Visual;Conference – Webinars zur Materie Visual Novel (2/?)

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Visual;Conference – Webinars zur Materie Visual Novel (1/?)

(Visual;Conference 2019) 03 – Florencia Minuzzzi – How to effectively deploy text

Die Präsentierende beginnt damit, dass sie schon seit 5 Jahren mit Writing und User-Interface Development zu tun hat und schildert ihre Erkenntnisse aus dieser Branche. Sie gliedert ihre Präsentation in drei Teile: Was tut man mit den Worten an sich, wie fügt man dem Text Effekte hinzu und andere UI-Elemente. Im Anschluss sagt sie, dass diese Hinweise aber nicht auf jedes Spiel passen, deshalb soll man bewusst wählen. Da, der Spieler einer Visual Novel die meiste Zeit mit Lesen beschäftigt ist, ist es das Ziel des UI-Developers den Text so klar wie möglich zu gestalten, aber auch zu versuchen das Lesen an sich interessant zu gestalten. Hier spielt die größte Rolle, dass der Text weder überfüllt, noch zu klein angezeigt wird. Der Leser soll einen gewissen Komfort beim Lesen behalten.

Text(box)gestaltung?

Als nächstes zeigt sie verschiedene Textboxen und UIs. Diese zeigen, dass man mithilfe von verschiedenen Fonts und Schriftgestaltungen die Persönlichkeiten der handelnden Charaktere untermalen oder hervorheben kann. Als Beispiel gibt sie Undertale, bei dem das in exzessivem Maße praktiziert wird und auch seine Wirkung besitzt.

Texteffekte?

Was auch noch wichtig ist, dass es sich anfühlt, dass die Illusion erzeugt wird, die Charaktere würden mit dem Spieler kommunizieren. Dies kann durch Fade-ins und Textscrolling implementiert werden. Hier gibt Florencia einige Beispiele, wie man auch wenn das Spiel nicht synchronisiert ist, dennoch durch Texteffekte Persönlichkeiten schaffen kann. #

Andere UI-Elemente?

Schlussendlich schweift sie noch auf andere UI-Elemente über. Hier nennt sie Textboxen und gibt verschiedene Möglichkeiten, wie man den Text platzieren kann. Erwähnt werden Sprechblasen, wie in dem J-RPG “ The World Ends with You“. Der Takeaway bei diesem Teil ist, dass man durch das UI klarmachen muss, wer der momentane Sprecher ist und manchmal reichen dafür nicht mal Nametags, sondern man muss sich etwas anderes überlegen. Wenn der Spieler zurückscrollen muss um herauszufinden, an welchem Punkt der Konversation er gerade ist, dann wurden Fehler gemacht.

(Visual;Conference 2019) 05 – Fulminisictus – Objectivity and Music

Der nächste Vortragende ist FulminisIctus, oder auch als Tim Reichert bekannt. Leser unserer Seiten können ihn unter unseren Partnerseiten finden! Er spricht über ein Thema, was mir vorher noch gar nicht so bewusst war. Objektivität und Emotionen, die bei der Angabe von musikalischen Aufträgen beachtet werden sollen. Persönlich tendiere ich eher zur emotionalen Seite von Musik, da ich glaube, dass Musikwissenschaftler die Objektivität besser beurteilen können und ich in der Klasse der „Zuhörer“ die Musik eher als emotional betrachte.

Objektivität? Emotionalität?

Er gibt sofort an, dass dieses Thema eher für Project Manager und Direktoren von Spieleprojekten relevant ist, da das Problem doch sehr häufig auftaucht. Dabei bezieht er sich auf einen ausgiebigen Post im Lemmasoft-Forum (Ein Forum für Leute, die mit RenPy und anderen Visual Novel Engines hantieren). Er kommentiert einen Ausschnitt aus diesem Beitrag und lässt seine persönlichen Erfahrungen mit einfließen. So drückt er aus, dass neben Emotion, die ein Musikstück übermitteln soll, auch einige objektivere Fragen eine Rolle bei der Komposition spielen. Er zitiert eine Phrase aus dem Buch „Emotion and Meaning in Music“ von Leonard.B.Meyer (amazon) und verbindet dessen Aussage damit, dass er schon Musikstücke komponiert habe, die objektiv den Kern des Stückes getroffen haben, die aber seinen Auftraggebern subjektiv nicht passten. Dadurch entsteht beim Musiker die Notwendigkeit zum Nachbessern des komponierten Stückes. Dies kann man bei klareren Auftragsbedingungen vorher erledigen.

Verstehen Auftraggeber ihre eigenen Aufträge?

Er geht auch darauf ein, dass die Auftraggeber sich oft von ihrer eigenen Wahrnehmung von Emotionen blenden lassen. Beispiel, Commissioner A hat eine distinkte Vorstellung davon, was ein Stück traurig macht (Pianoklänge bspw.). Das spielende Publikum ist aber schon mit dem Stück zufrieden, wenn es mit Streichinstrumenten konfrontiert wird. Soll man sich nun an die ergo (fehlgeleitete) Intention des Auftragsgeber halten, oder an objektive Kriterien, die eine Menge Leute so beurteilen würden?

Wie kommuniziere ich meine Wünsche mit dem Komponisten?

Als nächstes geht es um die Methodik, mit der man dem Komponisten klarmachen kann, welche Art von Musik man möchte. Hier kann man Referenzstücke zu Rate ziehen. Danach drückt Tim aus, dass er  es bevorzugt wenn die Aufträge klar formuliert sind und er präzise Nachfragen stellen kann, falls etwas doch nicht zufriedenstellen sollte. Hier sind solche Angaben wie: „Machen sie den Klang ähnlicher zu Stück X“ oder „Erhöhen sie die BpM/hier Crescendo, da ein Diminuendo etc.“ – mit solchen präzisen Angaben kann ein Musiker arbeiten. Was nicht bevorzugt wird sind Angaben wie: „Ach machen sie das Stück trauriger“ oder „Das entspricht nicht meiner Vorstellung“, da sie dem Musiker nur eine vage Möglichkeit zur Adaption geben, da er objektiv darüber im Klaren ist, was ein Stück beeinflusst und wie die allgemeine Perzeption von musikalischen Elementen bei den Zuhörern ist.

Die Gegenseite ist genauso problematisch:

Aber die Welt ist natürlich nicht nur schwarz und weiß, deshalb helfen rein objektive Beschreibungen genauso wenig. Obwohl Musik nicht gegebenerweise emotional sein muss, ist es dennoch gut die gewollte, emotionale Richtung mit anzugeben, damit der Musiker sich der Stimmung der Szene, in die das Musikstück integriert werden soll, bewusst werden kann.

Kernaussage:

Der Takeaway dieser Präsentation ist, dass Musikaufträge ordentlich durchdacht sein sollen. Fragen wie: Welche Emotionen soll das Stück übermitteln? Was für Instrumente könnten die gewollte Richtung darstellen und was für ein Genre soll es sein? Kurzum, man muss dem Komponisten die exakten Details mitteilen, da selbst fähige Komponisten keine Gedanken lesen können.

In der Fragerunde geht Tim noch auf die Fragen ein, dass er lieber mehrere Referenzstücke bevorzugt i.d.R eine Playlist mit möglichen Musikstücken. Außerdem möchte er die Szenen sehen, zu denen er die Musik beisteuern soll. Dies hilft ihm dabei die richtigen Entscheidungen zu treffen.

 

Post Author: Hata-tan

Hi, ich heiße Hata-tan oder Ramon (23) und bin ein Student der Japanologie an der Uni Frankfurt am Main. Ich spiele Visual Novels seit 2011 und habe bis dato um die 100 Visual Novels gespielt. Ich werde euch regelmäßig mit News und Reviews versorgen. よろしく~