Visual Novel: Eine Einführung

Eine Welt zwischen Anime und Game

Visual Novels sind Spiele, welche die Eigenheiten von Anime, Manga und Games in sich vereinen: Wie Anime und Manga erzählen sie uns tolle, fantasiereiche, spannende, aber manchmal auch traurige und emotionale Geschichten. Obwohl der Fokus auf dem Lesen liegt, werden die Geschichten häufig akustisch untermalt – sowohl durch Hintergrundmelodien als auch Synchronstimmen, die uns die Geschichten analog zum Text erzählen. Durch meist einfache (aber manchmal durchaus auch komplexere) Interaktionsmechanismen haben wir zudem die Möglichkeit, das Geschehen im Rahmen der Geschichte aktiv zu beeinflussen und so umfangreiche Details über die verschiedenen Charaktere sowie deren Leben und Hintergründe in Erfahrung zu bringen.

Innerhalb Japans gehören Visual Novels zu den am meisten verkauften Spielen überhaupt und sind darüber hinaus Grundlage für unzählige Anime-Serien. Darunter befinden sich auch äußerst bekannte und auch im Westen beliebte Franchises wie etwa Steins;Gate oder School Days. Viele von ihnen sind Eroge (Ableitung von „Erotic Geemu“), also Spiele, mit erotischem oder pornografischen Inhalt.

Der Großteil der Spiele wird in Japan von kommerziellen Unternehmen und Entwicklerstudios wie etwa Key, Saga Planets, Leaf oder YuzuSoft veröffentlicht und auch meist nur innerhalb Japans verkauft. Dem zu trotz bestehen viele Möglichkeiten auch als Nicht-Japaner in den Genuss von Visual Novels kommen, denn ein nicht unerheblicher Teil wird jedes Jahr durch westliche Unternehmen lokalisiert. Dabei zu nennen sind vor allem Distributoren wie MangaGamer, Jast USA, NekoNyanSoft, Moe Novel und Sekai Project/Denpa Soft. Hinzu kommt eine größere Anzahl an von Fans betriebenen Übersetzungs-Projekten, welche regelmäßig Teil- oder Vollpatches für bekannte Titel veröffentlichen, ganz ähnlich der „Fansub“- oder „Scanlation“-Tradition im Anime- und Manga-Umfeld.

Ein historischer Abriss

Der Begriff „Visual Novel“ findet seinen Ursprung in der Visual Novel Series des Entwicklerstudios Leaf. Diese Reihe von Spielen, welche im Japan der 90er publiziert wurde, hatte in Ausgestaltung und Ausarbeitung einen derart großen Einfluss auf das Genre, dass es zu einem Synonym für das Genre selbst wurde. Die bis dato als „Adventure Games“ bzw. „Novel Games“ bekannten Spiele (zwei in Japan jedoch noch immer sehr dominierende Begriffe) wandelten sich in der Folge im Laufe der 90er und der frühen 2000er Jahre mehr und mehr von ursprünglich eher einfachen Erotikspielen, welche allenfalls Alibi-mäßig eine Handlung boten, hin zu Werken, die großen Wert auf Erzählung und Charaktertiefe legten.

Wesentlich zu dieser Entwicklung trugen auch die Werke des Entwicklers Key des Publishers Visual Arts bei. Nachdem das Unternehmen ’97 und ’98 unter dem Namen Tactics mit MOON. und ONE ~Kagayaku Kisetsu e~ zwei implusgebende Titel veröffentlichte, bei denen vor allem eine dramatische Handlung im Vordergrund stand, erfolgte nach einer Umfirmierung mit dem Spiel Kanon im Jahr 1999 die Veröffentlichung eines Titels, der den Pornografieanteil auf einen Minimum senkte und stattdessen vor allem durch seine Emotionalität viele Menschen zu fesseln wusste. Weitere Titel des Entwicklers wie AIR, Clannad oder Little Busters!, die dem westlichen Publikum insbesondere durch ihre äußerst beliebten Anime-Adaptionen bekannt sind, griffen dieses Konzept auf und einwickelten es fort.

Doch auch der Doujin (Indie) Bereich beeinflusste Genre. So veröffentlichte die Gruppe 07th Expansion Anfang der 2000er ihren mehrteiligen und im Nachgang äußerst beliebten Titel Higurashi no Naku Koro ni, der trotz der im Doujin-Bereich eher einfachen Machart durch seine spannende und mysteriöse Handlung zu überzeugen wusste. Die Reihe war dabei schlussendlich derart erfolgreich, dass es neben zahlreichen Anime-, Manga- und Film-Umsetzungen (von denen bis heute immer wieder neue erscheinen), einer großen Anzahl an Spiele-Ablegern und Merchandising-Produkten auch mit Umineko no Naku Koro ni alsbald einen geistigen Nachfolger der Serie gab. Aber auch andere erfolgreiche Titel und ganze Unternehmen wie etwa TYPE-MOON (etwa besonders bekannt für das Fate-Frenchise) und ihr erster Titel Tsukihime finden ihren Ursprung im Doujin-Bereich.

Higurashi no Naku Koro ni (2002)
Tsukihime (2000)
Kanon (1999)

Im Westen fingen Visual Novels besonders ab Mitte der 2000er an eine größere Rolle zu spielen, wobei es mit JAST USA bereits seit 1996 ein Unternehmen gab, das sich auf die Übersetzung japanischer Visual Novels ins Englische spezialisierte. Die sich in der Entstehung begreifende Fan-Szene war dabei von Anfang an äußerst engagiert wenn es darum ging, ihre japanischen Lieblingstitel einem größeren Publikum zugänglich zu machen. So wurde 2004 unter dem Namen Insani ein Fan-Projekt ins Leben gerufen, das nicht nur eine Vielzahl an japanischen Spielen, wie etwa die Drama-Titel Narcissu oder Planetarian, erstmals für Nicht-Japanisch-Sprecher verfügbar machte, sondern deren Mitglieder auch bemüht waren, eine Vielzahl an Tools und Engine-Portierungen zu entwickeln, welche später wiederum als Basis für zahlreiche weitere Übersetzungen dienen sollten.

Nachdem 2009 der japanische Publisher MangaGamer den westlichen Markt betrat und ein Teil der etablierten Fan-Übersetzer-Gruppen damit begannen Lizenzen zu erwerben, um offizielle Spiele-Übersetzungen anbieten zu können, entwickelte sich mit Beginn der 2010er Jahre zunehmend ein größerer legaler Markt für Visual Novels im Westen. Der große Erfolg von Spieleplattformen wie Steam, welche Visual Novels als eigene Spielekategorie führen, machte das Genre schließlich auch einem breiteren Publikum im Westen bekannt.