Übersetzung: Interview mit dem „Chaos:Child“-Lokalisator „Adam Lensenmayer“


Also, als Disclaimer muss ich zunächst mal sagen, dass dieses Interview, das wir im Folgenden übersetzten, von der Seite „ricedigital.uk“ stammt, die eine großartige Quelle von Informationen über jegliche japanische Popkultur hinsichtlich Spiele, Musik, Anime, Obskures und mehr darstellt.

Nachdem das gesagt ist möchten wir auch so gleich mit dem Interview beginnen, da es eine wirklich unglaubliche Menge an Text ist.

Das Interview ist sehr extensiv, geht auf viele Faktoren ein, gibt eine gigantische Einsicht in das ganze Geschäft und ist auch noch noch sehr emotional.
Es ist trotzdem eine Übersetzung, die sich einige Freiheiten nimmt und nicht Wort-für-Wort syntaktisch sein soll. Wie dem auch sei, legen wir los!

Einleitung von „ilovejapanesegames“

Heute möchte ich eine kleine Einsicht hinter die Szenen der Chaos;Child Lokalisation geben. Letzte Woche schrieb ich etwas über die ESRB Rangliste, was eine Menge Leute aufgeregt hat. Alle, die meine Artikel regelmäßig lesen wissen, dass es normalerweise mit einer schweren Portion Sarkasmus und Selbsterniedrigung betüncht ist – Alle, die meine Artikel nicht so viel lesen, haben gerechtfertigt herausgestellt, dass ich in einer ekelhaften Weise falsch repräsentiert habe, was Chaos;Child eigentlich darstellt.

Aber man soll nicht sagen, dass ich keine Kritik auf meine Kappe nehmen kann. Es ist eigentlich eher der Fall, dass ich zu meinen Verbrechen gegen die Science ADV-Community stehe! ^_^

Eine Sache, die hervorzuheben ist: Ich bin schon lange ein SciADV Fan und das wird nicht mein erstes Mal sein, dass ich das gesagt habe, aber MAGE’s Visual Novels sind konsistent das Beste, was dieses Genre zu bieten hat. Ich sehe sie als den Gipfel des Genres an.

Bis heute hat es noch nicht so viele „offizielle“ Lokalisationen gegeben – mit vielen berühmten Veröffentlichungen wie Chaos;Head und Robotics;Notes, (nicht zu vergessen die Vielzahl an Spinoffs) die noch auf eine Veröffentlichung im Westen warten. Die neueste Chaos;Child Lokalisation wird später noch in diesem Jahr auf den Markt kommen und man wird überrascht sein zu hören, dass es die Arbeit eines Mannes ist – Adam Lensenmayer. Diese Woche habe ich mich darum bemüht ihn um ein Interview zu seiner Person und das gesamte Chaos;Child Projekt zu bitten. Das volle uneditierte Interview folgt.

 

Das Interview:

Kannst du uns ein bisschen was zu deiner Person sagen? Ich weiß, dass du ebenso Steins;Gate 0 als auch Chaos;Child alleine lokalisiert hast. Hast du noch etwas anderes lokalisiert, was unsere Leser vielleicht kennen könnten?

Ich war und bin seit rund einem Jahrzehnt ein professioneller Übersetzer und ich habe an einer Vielzahl an Titeln gearbeitet, welche die Leser kennen könnten. Dazu zählt das Original des Steins;Gate Anime, Attack on Titan, Sword Art Online und Fate/Zero. Ich war der einzige Übersetzer für sowohl Chaos;Child als auch Steins;Gate 0, und obwohl die Spiele eine solche Länge besitzen, waren die Macher und ich der Meinung, dass es wichtig war, die Übersetzung von einer einzigen Person handhaben zu lassen, alle Charaktere mit einer gleichbleibenden Stimme sprechen zu lassen. Jeder Übersetzer hat seine Eigenarten: Sätze und Worte, die sie zum Interpretieren einer Geschichte oder zum Etablieren einer Persönlichkeit verwenden mögen. Wenn verschiedene Übersetzer am selben Projekt beteiligt sind, kann es sich als schwierig erweisen dieses Konsistenzgefühl beizubehalten. Für Spiele aus dem SciADV-Genre, in denen Charaktere und Story so gut entwickelt sein sollen, ist es wichtig alles konsistent zu halten, sodass der Spieler wirklich in die Welt hineingezogen werden kann. Es war viel Arbeit in einem engen Zeitrahmen, aber ich denke das Endprodukt hat sich ausgezahlt.

Also, bist du nun offiziell der vorherrschende SciADV Lokalisator für MAGES und PQube?

Ich weiß, dass bisher nichts offiziell ist, aber sowohl MAGES als auch PQube waren beide Partner mit denen die Zusammenarbeit angenehm war und ich nehme an, dass ich zu beiden Firmen gute Beziehungen pflege.

Eine der Sorgen, die immer auftaucht, bezieht sich auf Chaos;Head. Als jemand, der die gesamte Storyline kennt – Wie essentiell ist Vorwissen über C;H wenn man sich das erste Mal an C;C heranwagt. Denkst du C;C funktioniert als eigenständige Visual Novel für Neulinge gut?

Es ist überhaupt nicht wichtig, obwohl bestimmte Rückbezüge auf das Originalspiel bedeutungsvoller werden, sobald man Chaos;Head gespielt hat. C;H ist beinahe 10 Jahre alt und mit Ausnahme des PSVita Ports ist es überhaupt nicht auf moderner Hardware zugänglich, also setzten sich die Spieldesigner schon zu Beginn daran, es möglichst verständlich und genussvoll für neue Spieler zu machen. Chaos;Child spielt in der selben Welt und die Geschehnisse von Chaos;Head haben einen großen Einfluss auf die Story, aber mit einer Ausnahme, und die auch nur teilweise, gibt es keine direkten Cameos der Charaktere des Vorgängers. (Wenn ich ehrlich sein darf, bin ich auch skeptisch über diese Ausnahme.)

Das ist nur eine persönliche Meinung, aber ich denke, dass Chaos;Child mehr Spaß macht, wenn man den Vorgänger NICHT gespielt hat. Während die Geschehnisse von C;H doch einen Einfluss auf  C;C haben, ignoriert jeder Charakter, was im ersten Spiel passiert ist und eine große Menge des Spielgenusses und der Rätsel kommt dadurch, dass man die Welt durch die Augen der Charaktere verfolgt; und man erfährt gleichzeitig mit den Charakteren und lernt mit ihnen, kann die selben Gefühle von Schock, Verwunderung oder Ehrfurcht miterleben.

Ich hatte genug Glück um etwas der englischen Version auf der Vita spielen zu können. (exzellent!) und mein vorherrschendes Gefühl bisher ist, dass es qualitativ auf dem gleichen Level wie S;G und S;G0 ist, obwohl die Geschichte und der Inhalt markante Unterschiede aufweisen. Würdest du da zustimmen? Wo würdest du diese Spiele, deiner Meinung nach, heutzutage ansiedeln?

Aus der Fülle der SCIAdv Serie ist Chaos;Child mein Liebling. Es ist ein absolut fantastisches Spiel und es könnte möglicherweise mein „All-time-favourite Game“ sein. Ich habe Steins;Gate und Steins;Gate0 geliebt, aber Chaos;Child ist eine komplett andere Erfahrung. Wirklich, wenn du auf japanischen Seiten recherchierst, wird dir diese häufige Meinung auffallen.

Steins;Gate ist in meinen Gedanken eine Geschichte Teil einer Gruppe zu sein. Es ist eine Geschichte von Rintarou und seinen Laborinsassen und ihrer Leben in Akihabara. Ihr Labor in der zweiten Etage des Braun TV shops ist eine gemütliche Zuflucht vor der Außenwelt und es ist unmöglich dieses Spiel zu spielen ohne sich selbst vorzustellen Zeit auf der Couch des Labors zu verbringen, Mayuri beim Summen und gleichzeitigen Stricken oder Daru beim Chips knabbern zu beobachten während er auf seinem Computer Anime streamt. Alles was Rintarou in diesem Spiel tut, dreht sich um seine Labormitglieder und seine Beziehung zu ihnen: Er bezieht seine Stärke aus ihnen und begibt sich in unglaubliche Gefahren um sie zu beschützen.

Takuru, Chaos;Childs Hauptcharakter ist eine ganz andere Person als Rintarou. In seinem Kern ist er ein Einzelgänger und obwohl er Führungsqualitäten besitzt, kommt ein Großteil seiner Selbstidentifikation aus dem Fakt, dass er sich von den Personen in seiner unmittelbaren Umgebung differenziert. Er hat Freunde, sogar enge, aber wenn er sich ihnen gegenüber offen verhielte, würde er zugeben, dass er etwas mit ihnen gemmeinsam hätte und das ist etwas, was sein Ego nicht zulässt. Also verbringt er die meiste Zeit ängstlich und allein, während er von einem grausamen Erlebnis ins nächste stolpert und sein Bestes dafür tut, dass sein Kopf über Wasser bleibt. Das Ergebnis ist eine Geschichte, die viel intensiver ist da Takuru oft alleine und unsicher ist wenn es darum geht wem er vertrauen soll. Das resultiert in einer, meiner Meinung nach, viel dramatischeren Geschichte und einer intensiveren Erfahrung. Die emotionalen Highs sind höher und die Abstürze sind tiefer und die gruseligen Aspekte dadurch viel, viel schauriger.

Der Inhalt von Chaos;Child kann ziemlich brutal, und an vielen Stellen, sehr für Erwachsene ausgelegt sein – Brachte dieser Umstand Schwierigkeiten beim Lokalisieren?

Ja, in einem sehr wörtlichen Sinne. Die Übersetzung an sich war ziemlich geradlinig; Genau wie in Steins;Gate 0 ist der Dialog klar und differenzierbar sowohl in Englisch als auch in Japanisch, weil die Charaktere alle bestimmte Stimmlagen und Persönlichkeiten haben und sowohl technologisch- und wissenschaftliche Dialoge, sollten sie auftachen, korrekt und gleich sein müssen. Aber Chaos;Child hat mich wie noch kein anderes Projekt körperlich ausgelaugt.

Die Eröffnungsszene z.B. besteht aus einem recht brutalen Tod, der über das Internet gestreamt wird während die Benutzer Kommentare verfassen, die auf dem Bildschirm angezeigt werden. Als Teil der Qualitätskontrolle musste ich überprüfen ob die Kommentare mit dem Originalwerk übereinstimmten und ob ich keinen vergessen hatte. Diese Kommentare tauchen nur jedes mal kurz auf, also musste ich immer wieder prüfen ob ich alles fertig hatte, sodass ich mir sicher sein konnte, nichts verpasst zu haben. Das heißt, dass ich mir 15x ansehen musste, wie dieser Typ durch seine eigene Hand erwürgt wird, und das jede Nacht an der ich an dieser Szene gearbeitet habe. Solche Momente gabs es relativ häufig über den Lauf des halben Jahres hinweg. 

Wie ich es oben schon angekündigt habe, es ist eine krasse Erfahrung.

Die SCIAdv Community ist sehr passioniert und intelligent. Hast du schonmal Feedback von ihnen bekommen oder denkst du an die Erwartungen der Community, wenn du mit dem Lokalisierungsprozess beginnst? Natürlich musst du jetzt auch die Fans des Anime zufrieden stellen können.

Glücklicherweise war das Feedback der Steins;Gate0 Übersetzung sehr positiv und es fühlt sich an, als ob die meisten Leute , die es gespielt haben sehr zufrieden mit ihr waren. Ich denke schon, dass es wichtig ist, die Erwartungen der Kerngruppe zu treffen, da sie alle avide Unterstützer sind, die das Spiel im Westen am Leben erhalten.

Zum Beispiel, als ich die Übersetzung für den Chaos;Child Anime gemacht habe, gab es Kommentare über bestimmte Sätze und Namen, die sich geringfügig von denen im C.C Anime unterschieden. An diesem Punkte war das Script des Spiels jedoch schon eingereicht, aber ich war in der Lage mit dem Entwicklerteam der MAGES in Kontakt zu treten und sie für den westlichen Release des Spiels zu ändern.

(Für die Leute, die sich für die Einzelheiten interessieren: „Diese Augen! Wessen Augen?!“ ist nun zu „Diese Augen?! Wem gehören diese Augen?!“ geändert worden und gleichzeitig wurde eine Hommage an Knighthearts deutschen Namen in das grundlegende Skript eingefügt)

Für viele Leute sind die SciADV gleichbedeutend mit dem Standard herkömmlicher Visual Novels – Denkst du, dass dies der Fall ist und wenn ja, was macht die SciADV so speziell?

Ich denke schon, dass die SciADV Serie ein paar der besten Visual Novels, die es gibt, darstellt. Das Level an Schriftstil und die Stärke der Charaktere ist einfach etwas, was du nicht oft in den meisten anderen Visual Novels beobachten kannst. Wenn ich danach gefragt werde, warum sie so speziell sind: Nachdem ich so eine lange Zeit mit diesen Spielen verbracht habe, hier einige Ideen:

Alle SciADV Spiele scheinen demselben erfolgreichen Konzept zu folgen: Die erste Hälfte des Spiel ist was man das tägliche Leben nennen könnte, in dem wir alle Charaktere vorgestellt bekommen und die Umgebung in der sie leben. (Setting)
Wir erfahren auch etwas über ihre Beziehungen, Persönlichkeiten, Vorlieben und Unannehmlichkeiten, kurzum alles ist darauf ausgelegt, innerhalb einer entspannten Atmosphäre alles über die Charaktere kennenzulernen. Gruselige Dinge passieren, aber es gibt keine wirkliche Dringlichkeit. Dann passiert irgendein dramatisches Event, das die Situation drastisch wendet: z.B Mayuris Tod in Steins;Gate, die Weihnachtsparty in Steins;Gate0 oder in dem Fall die Situation mit der Hand von Takumis Schwester in Chaos;Head. Der Rest des Spiel erzeugt ein Fiebern, während der Hauptcharakter und seine Freunde ums Überleben kämpfen.

Die Zeit, die man investiert hat, die Charaktere näher kennenzulernen, bevor das Drama eskaliert, wird einem so viel wichtiger. In dem Jahr, als Steins;Gate herauskam, gab es so um die 50 andere Spiele, in denen eine Angebetete erschossen wird, aber niemand kann sich an sie erinnern. Aber die Leute erinnern sich immernoch an Rintarou und Mayuri. Der Grund ist, dass man anfangs so viel Zeit mit ihnen verbracht hat bevor der dramatische Teil der Story überhaupt wirklich begonnen hat.

Es gibt natürlich auch noch andere Gründe: Die Qualität der Zeichnungen, die Hintergrundgeschichte, der Fakt, dass die Spiele alle an realen Orten spielen und so viel Nachdruck auf Wirklichkeitsnähe gelegt wird, so dass es sich anfühlt als wäre man wirklich dort. Aber wenn ich den großen Grund sagen müsste, dann wäre es das.

Chaos;Child ist eine gigantische Visual Novel. Wie lang hat es gedauert alles von Anfang bis Ende zu lokalisieren? Inwiefern hatten MAGES und PQube damit zu tun?

Chaos;Child besteht aus mehr als 11 Millionen Zeichen, und es ist um 30% bis 40% größer als Steins;Gate 0. Es ist ein sehr langes Spiel und ein gigantisches Projekt. (Übrigens, selbst wenn du nur mit Autoplay durchrauschst dauert ein vollständiger Durchlauf 50 Stunden.) Ich habe die meiste Zeit von 2016, nachdem Steins Gate0 schon draußen war, damit verbracht und es erst gegen Ende des Jahres fertiggestellt. MAGES war sehr hilfreich in dieser Zeit und mit ihnen zusammen an Steins;Gate0 zu arbeiten hat eindeutig dabei geholfen die Idee zur Planung des Übersetzungsprozesses zu etablieren. Es gab mehr Gegsprächsverkehr zwischen uns. Ich habe vorgeschlagen mehr Hintergrundbilder, die dem Spieler gefallen würden, zu übersetzen und habe von ihnen Hilfe bei den paar der mehr obskureren 2chan Referenzen erhalten. Es war sehr toll mit ihnen zu arbeiten.

Ich glaube bei PQube und MAGES gibt noch viel mehr Hin und Her in Hinblick auf die Qualitätskontrolle und alles drumherum, aber zu dieser Zeit haben sie zusammen daran gearbeitet. Meine Rolle in diesem Prozess ist zum größten Teil getan.

Ich hatte immer das Gefühl, dass die Leute die VNs übersetzen eine unglaubliche emotionale Verbindung zu den Charakteren besitzen müssen -mehr als jeder Leser könnte- da man ja in Teilen subtil die Persönlichkeit mithilfe der benutzten Sprache formt. Zu welchen Charakteren in C;C hast du dich am meisten hingezogen gefühlt und warum?

Man kann kein Projekt wie Chaos;Child durchleben ohne eine starke Bindung zu den Charakteren aufzubauen. Als ich die Übersetzung angefertigt habe, habe ich vorher davon abgesehen das Spiel durch zu spielen, sodass alles auch genauso mysteriös für mich erscheinen sollte wie für den Spieler. (Nachdem sie vollständig war, habe ich natürlich nochmal komplett darüber gelesen um alles zu verbessern, was ich bis dato missverstanden hatte.) Das Ergebnis dessen war, dass mich, als ich die Übersetzung machte, alles zum Ersten Mal getroffen hat. Das hat einen einzigartigen Effekt auf den Übersetzer, weil wir uns weitaus mehr mit der Story beschäftigen als der Spieler selbst es tut. Eine kurze Szene, die der Spieler in 2 Minuten durchfliegt erleben wir in 15, während wir vorsichtig und mit Kalkül durch jeden Satz gehen und ihn im Kopf dekonstruieren, und in Englisch wieder einordnen. Wenn man sich so lang mit einer Geschichte beschäftigt und sie bis zu diesem Grad analysiert ist es unmöglich keine Anhänglichkeit aufzubauen. Weiterhin nimmt ein Projekt wie dieses viel Zeit ein. Und viele Tage, besonders kurz vor der Deadline, habe ich rund 10 bis 12 Stunden in Qualitätskontrolle investiert und mehr Zeit mit den Charakteren verbracht als mit irgendjemanden in meinem realen Leben, also habe ich eine Verbindung zu ihnen allen aufgebaut.

Dadurch, dass ich soviel Zeit mit ihnen verbracht habe, habe ich mich entschieden jeden Charakter zu lieben. Aber der, der mir am meisten ans Herz gewachsen ist ist Takuru, der Hauptcharakter selbst. Man sieht und verfolgt das ganze Spiel durch seine Augen und am Ende kann man ihn wirklich verstehen und nachvollziehen. Selbst bei den Standards von SciADV Spielen ist er ein unglaublich komplexer Charakter, mit vielen Schichten, die man gar nicht realisiert bis man das „True Ending“ erreicht.

Nachdem du die Lokalisation jetzt beendet hast, wirst du noch einmal das Spiel rückblickend spielen – Vorzugsweise die Englische Version. Oder denkst du, dass du dir das nicht noch einmal antun kannst, nachdem du so viel Zeit damit verbracht hast?

Ich würde es lieben es zu spielen und mir anzusehen, wie es geworden ist, aber nachdem ich so ziemlich mein halbes Leben drauf ausgerichtet hatte, denke ich, dass es eine Weile dauernd wird bevor ich bereit bin es noch einmal anzufassen.

Hast du ein paar abschließende Worte für die Fans der SciADV Serie und – vielleicht noch wichtiger, eine Botschaft an diejenigen, die komplett neu im Genre der SciADV oder genauer Chaos;Head sind?

An alle, die sich noch entscheiden müssen, ob sie sich das Spiel besorgen: Lasst euch nicht davon abhalten, dass es der neueste Teil einer lang-laufenden Serie ist. Das Spiel ist einzeln zu betrachten und ihr werdet es genau so genießen können wie jemand, der die gesamte Serie von Anfang bis Ende gespielt hat. Wenn ihr einen Blick auf das Spiel werft und denkt: „Ja, das könnte mir Spaß machen!“, dann verspreche ich euch, dass es das wird!

Und als Botschaft an die schon existierende SciADV Fanbase: Als wir an dem Projekt gearbeitet haben, haben ich und der Editor immer Uki Yamazoe als „Spooky Uki“ bezeichnet. Ich dachte, dass das ein großartiger Name für sie wäre. Es würde mich glücklich stimmen, wenn ihr sie auch „Spooky Uki“ nennen würdet!

Ende des Interviews

Massiven Dank an Adam dafür, dass er sich die Zeit genommen hast in solchem Ausmaß mit mir zu sprechen. Ich hoffe ihr habt alle diese Einsicht in den Lokalisationsprozess von Chaos;Child genossen!

In der Zwischenzeit möchte ich euch alle dazu bewegen, bei der Veröffentlichung von Chaos;Child dabei zu sein! Ich bin momentan zu einem Drittel durch die Version auf Englisch und ich muss abschließend sagen, dass es eins der besten Visual Novel ist, dessen Geschichte ich erfahren und miterleben durfte.

Ihr könnt euch das Spiel dann von dieser Seite herunterladen. Genauso wie die Exklusive: Gigolomaniac Version!

Quelle: ricedigital.uk

„Bilder stammen alle von ricedigital und wir haben keine Rechte an ihnen.“

Post Author: Hata-tan

Hi, ich heiße Hata-tan oder Ramon (23) und bin ein Student der Japanologie an der Uni Frankfurt am Main. Ich spiele Visual Novels seit 2011 und habe bis dato um die 100 Visual Novels gespielt. Ich werde euch regelmäßig mit News und Reviews versorgen. よろしく~