Review: Pale Cachexia – Eine atmosphärische Suche nach einem Heilmittel gegen Kachexie

Was bedeutet es, wenn jemand sagt ein Spiel sei „atmosphärisch“? Der Begriff der „Atmosphäre“ in Medien ist eines der großen Buzzwörter, mit dem man in nahezu jedem Review, obgleich es ein Buch, ein Film oder ein Videospiel ist, konfrontiert wird. Mit einem Begriff alleine ist es nicht getan, sondern der Reviewer sollte auch ausführlichst erklären, wie diese zustande kommt. In dem heutigen Spiel, hat man alle Spielelemente und Assets auf das Kreieren einer audiovisuellen Erfahrung ausgelegt und möchte somit den Spieler in seine Welt hineinziehen. Doch reicht der Fokus auf ein Ziel aus, um ein gutes Spiel zu erschaffen oder benötigt es doch mehr?

Pale Cachexia ist eine Gothic-Fantasy-Visual-Novel mit leichten Spuren von Horrorelementen, welche vom Zwei-Mann-Studio Argent Games, bestehend aus Gamma und Dovah, kreiert wurde. Erschienen ist es am 14. April 2021 für Steam und Itch – eine mögliche Konsolenfassung steht noch aus. Auch ist das Spiel vollkommen All-Ages und es gibt keine expliziten, sexuellen Inhalte.

Bisher traten die Entwickler durch ihre Yaoi-Spiele in Erscheinung, darunter Chess of BladesRequiescence oder Red Embrace. Mit Pale Cachexia wagten sie sich an etwas Neues – Horror mit einer Prise Yuri-Romantik. Auch ist bereits von Spielen wie Requiescence bekannt, dass Argent Games nicht zimperlich sind, was die Thematiken ihrer Spiele angeht, so gibt es schwierige Themen wie, z.B., Suizid, Selbsthass oder Depression zuhauf. In Pale Cachexia ist der zentrale Fokuspunkt eine schlimme Krankheit und wie man mit ihr umzugehen versucht.

Synopsis

Der Spieler schlüpft in die Rolle von Esther, die sich nach ausgiebiger, erfolgloser Suche nach Etwas, einem dunklen Wald und dem dazugehörigen Herrenhaus nähert. Sie erinnert sich, dass sie auf ihrer Reise flüchtig aufgeschnappt hatte, dass dies das Haus des „Apothekers“ sein soll, der die mögliche Medizin für ihre Situation zu sein verspricht. Bei dem Etwas, von dem wir sprechen, handelt es sich um das Heilmittel für eine Krankheit mit schleichenden aber schrecklichen Folgen namens Pale Cachexia.

In dem unbekannten, gruseligen Haus angekommen, begegnen wir nicht dem Hausherren, sondern einem kleinen, zierlichen und doch mysteriösen Mädchen namens Seina, die mit dem Hausherren in Verbindung zu stehen scheint. Er ist ihr Vater. Wir erzählen ihr von unserem Problem und sie lässt uns in dem Forschungsraum ihres Vaters, in dem auch seine Bibliothek steht, nach möglichen Lösungen für unser Problem stöbern. Dort durchforstet Esther die Bücher und findet Hinweise in den Manuskripten, aber keine klaren Antworten.

Mit der Zeit freundet sich Esther mit Seina an und hilft ihr dabei, die täglichen Mühen der mühseligen Instandhaltung des Herrenhauses zufriedenstellend zu erledigen. Zum Dank lässt sie uns auch dort temporär übernachten.

Sobald es Nacht wird, leidet Esther an den Symptomen der Pale Cachexia und muss unbedingt ihr temporäres Gegenmittel einnehmen, damit sie die Nacht überleben kann. Doch auch Schlaf wird ihr nur schwer gewährt, denn während der Nacht wird sie von realistischen, unheimlichen Träumen heimgesucht, in denen ein unbekannter Mann namens Isaiah seinem Tagwerk nachgeht. Wer ist dieser Mann und könnte er den Schlüssel zum Sieg über die Krankheit bergen?

Wird Esther es schaffen ein Heilmittel für ihre Krankheit zu finden oder wird sie vorher an ihren Symptomen zugrunde gehen?

Charaktere

Ein ruhiges, zurückhaltendes Mädchen aus der Stadt.
Sie leidet an einer Krankheit, die als “Pale Cachexia“ bekannt ist. Diese entzieht ihr Energie und versetzt sie in einen ständigen trägen Zustand.
Obwohl sie wenig spricht und lieber folgt als führt, kann Esther bemerkenswert stur sein, besonders wenn sie sich auf etwas konzentriert, das sie tun möchte.

Seina ist heiter, optimistisch und immer voller Neugier. Sie ist eine lebhafte Seele mit einem sanften Herzen. Aufgrund ihrer langjährigen Einsamkeit und Unabhängigkeit besitzt sie viel mehr Reife und Einsicht als die meisten anderen Mädchen in ihrem Alter.
Jahre harter Arbeit haben Seina viel stärker gemacht, als sie auf den ersten Blick erscheint. Trotz ihrer Jugend ist sie mehr als fähig, alleine zu überleben.

Ein mysteriöser Mann, dessen Geschichten in der Vergangenheit erzählt wurden.

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Meinung

Atmosphärische Meisterklasse

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist Atmosphäre die Hauptsache, die Pale Cachexia ausmacht. Das wird alleine schon durch das unheimliche aber doch elegant komponierte Klavierstück, welches uns bereits im Titelbildschirm begrüßt, klargemacht. Dies beflügelt mich sofort, dieses Spiel auch mit ähnlicher Innen- wie Außenatmosphäre spielen zu wollen, damit ich nicht aus dem Lesefluss und der Immersion geworfen werde. Da heißt es Kopfhörer rein und am Besten in einem dunklen Raum oder bei Nacht lesen.

Persönlich finde ich, dass Pale Cachexia in dem leichten Übergang von Dämmerung zu Nacht seine Wirkung optimal entfaltet.

Im Spiel selbst haben wir eine Vielfalt an Orten von denen alle den Erwartungen eines abgelegenen Herrenhauses und seines Umfelds entsprechen. Wir haben düsteres Waldgebiet, dessen Baumkonstellationen ein gruseliges Bild eines Hexenwaldes ergeben, ein unheimliches und dort ehrwürdiges nach gotischem Stil dekoriertes Herrenhaus mitten im Wald, einen unangenehmen Friedhof, der einen zur Melancholie anregt und finstere Katakomben, die ein Geheimnis bergen müssen. Am liebsten gefielen mir die Szenen im Herrenhaus in denen sich Esther im Büro des Hausherren befindet und – wie der unbekannte Isaiah– dort forscht.

Weiterhin wird die Stimmung jeder Szene durch passende Soundeffekte untermalt. Dies bezieht nicht nur das Rascheln von Grasbüscheln oder das Stapfen über feuchten Boden mit ein, sondern selbst in der Musik sind manchmal kleine Umgebungsklänge wie sich schließende Türen oder wehendes Windheulen eingebaut. Man ist konstant erwarteten sowie unerwarteten Soundeffekten ausgesetzt, die einen immer weiter in das Spiel ziehen wollen.

Die Stimmung, die durch diese Atmosphäre erzeugt wird, wandelt sich im Laufe des Spiels hin und her. Anfangs ist es äußerst düster und pessimistisch und die einleitende Szene, bevor man in das Herrenhaus des Apothekers eintritt, erzeugt Unbehagen. Später wenn man dann Seina kennenlernt und mit ihr die Tage verbringt, dann fühlt sich das Spiel mehr nach leichtem Slice-of-Life an und auch das Writing ist dann nicht mehr so on-edge und leichtherziger ohne starke Adverbien, die versuchen Situationen aufzuspitzen.

Eindrucksvolle Sequenz

Irgendwo zu einer späteren Zeit wird man von übernatürlichen Kreaturen, die sich Araphel nennen verfolgt. In dieser Sequenz ging mir ordentlich der Herzschlag nach oben, weil Musik, Sound und Text so gut miteinander komplementiert waren. Hier ein Beispiel für das Writing, was man in dem Moment einfach fühlen konnte.

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Eine gefährliche Krankheit

Pale Cachexias fiktionale Krankheit ist eine große Gefahr für Esther. Direkt in der ersten Nacht wird uns das schmerzlich bewusst, da wir erfahren, dass sie sich täglich eine Dosis eines Gegengifts injizieren muss, damit sie überhaupt am Leben bleibt. Worum es sich genau bei der Pale Cachexia handelt, wollen wir natürlich nicht vorwegnehmen, aber es hilft ein Blick ins Medizinlexikon unter dem Stichwort Kachexie.

Die Effekte der Krankheit sind viel interessanter, vor allem die psychologischen Effekte, die sie mit sich bringt. Diese sind keine direkten Symptome der Krankheit, sondern wie der Kranke auf sie reagiert. Sie stellt ihr Leben um, hat keine Motivation und Drive mehr für irgendwas und auch ihr soziales Umfeld wendet sich von ihr ab, da sie jegliche Hilfe vehement ablehnt auf der Suche nach Antworten.

Jedem sollte diese Beschreibung aus dem Herzen sprechen.

Dies lässt den Anschein zu, dass neben der Pale Cachexia auch eine ausgewachsene Depression mit einhergeht– vielleicht soll sie sogar Depression symbolisieren, denn was Esther über die Einflüsse dieser Krankheit sagt, weist genau darauf hin.

Wenn man in Esthers Gesicht blickt bemerkt man, dass sie kaum lacht oder gar lächelt. Anfangs kam sie mir dadurch wie eine wortkarge und traurige Protagonistin vor, mit der man nur schwer sympathisieren konnte.

Wenn man dann in die Traumwelt verschwindet und dort Isaiah bei seinem Schaffen beobachtet, merkt man, dass er auch kaum glücklich sein kann. Das gibt uns die Erkenntnis, dass er auch an der Pale Cachexia leiden muss.

Slice-of-Life und auch Romanze?

Über die Zeit hinweg freunden sich Esther und Seina näher an und kommen sich auch zwischenmenschlich näher, jedoch bildet sich keine typische Romanze aus und auch romantische Berührungen bleiben aus. Stattdessen beschränkt sich die Annäherung auf das gemeinsame Lesen von Büchern oder aneinander gekuschelt in einem Bett schlafen. Meiner Meinung nach passt das sehr gut zu diesem Spiel, da plötzlicher Fanservice die Stimmung schlagartig ändern würde. Das Spiel ist nie wirklich „glücklich“, sondern meist hängt ein Schleier von Melancholie über jeder Interaktion.

Hier plötzlich auf Petting und sexuelle Anziehung zu wechseln würde einen enormen Stilbruch darstellen und die bodenständige Handlung zerstören. Ich hoffe, ausnahmsweise einmal, dass Argent Games sich das zu Herzen nimmt und ihr Spiel nicht durch einen nachgeschobenen 18+ Patch ins Absurde treibt. Sollten sie das doch tun, dann werde ich diesen nicht herunterladen. Nicht jede Geschichte braucht Sex.

Gibt es überhaupt eine Lösung für die Pale Cachexia?

Im Laufe des Spiels wird man feststellen, dass, obwohl wir als Spieler keine Entscheidungsgewalt haben, die Story so verläuft, dass die Charaktere ständig eigene Entscheidungen treffen müssen. Diese verlaufen nicht immer konsequenzlos und mancher Versuch die Krankheit auszuspielen, könnte auch zu ihrem Verderben führen.

Gibt es eine Lösung?

Gegen Ende wird Esther einer schweren Entscheidung ausgesetzt und es braucht einige Zeit bis sie sich den Mut fasst und diese verfolgen möchte. Es könnte sie teuer zu stehen kommen, deshalb ist ihr Zögern nur menschlich.

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Pacing

Die Spannungskurve ist durchweg gut gepacet, denn zwischen den großen Szenen gibt es immer mal wieder neue Erkenntnisse und „Hooks“, die einen dazu anspornen noch bis zur Lösung dieses nächsten Problems weiterzulesen. Beispielsweise gibt es auf dem Friedhof in der Nähe des Hauses ein verschlossenes Mausoleum. Sobald dieses in die Geschichte trat, stellte sich mir sofort die Frage, was darin verborgen sein konnte. Doch zuerst musste Esther den Schlüssel irgendwo auftreiben. Solche kleinen „Checkpoints“ halten des Lesers Laune auf Trab.

Ende

Das Ende ist nur schwer vorhersehbar, deshalb finde ich, dass es sich lohnt das Spiel komplett zu spielen. Man will einfach wissen, ob Esther und Seina gemeinsam ein schönes Leben führen können, ohne von der Cachexia gegeißelt zu werden. Im Filmjargon würde man das „Gegenmittel“ als MacGuffin bezeichnen, der die Handlung ständig nach vorne treibt.

Technisches

Unterschiedliches Darstellen der Texte

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Obwohl es sich um eine kurze Indie-Visual-Novel handelt, wurde sich viel Mühe bei der Präsentation des Spiels gegeben. Es gibt vier oder fünf Darstellungsarten in denen der Text im Spiel erscheint. Diese ändern sich auch mit der Dramaturgie und wie der Text in der jeweiligen Situation erzählt wird. Zunächst haben wir den üblichen ADV-Stil mit Sprites in der Mitte und Text an der unteren Seite des Bildschirms. Dann gibt es zwischengeschobene Szenen in denen der Text mittig im NVL-Stil platziert ist. Wenn Seina und Esther, die beiden Hauptcharaktere, miteinander sprechen dann geschieht das in Form von einer parallelen Gegenüberstellung mit dem Text in der Mitte und zentral formatiert. Und als Viertes gibt es noch die Darstellung, wenn man eine der Schriften von Seinas Vater liest, in denen der Text auf einem Pergament abgebildet wird. All diese Einstellungen sind aufwändig und einer Erwähnung wert.

Es wird auch in späteren Abschnitten des Spiels paratextuell gearbeitet, indem Teile von Worten rückwärts, vergrößert oder vertikal dargestellt werden. Solche Details erwartet man eigentlich nicht außerhalb von Denpa-Visual-Novels, deshalb ist das sehr erfreulich. Außerdem bedeutet solche Darstellung auch zusätzliche Programmierarbeit in der Engine.

Zusätzliche Anmerkungen zur Technik

Pale Cachexia ist in der Engine Ren’Py geschrieben, die dafür bekannt ist, sehr customizable zu sein. Der Titelbildschirm des Spiels ist überraschend einzigartig komponiert, auch die Schriftart, die für den Titel und auch die Charaktertags genutzt wird hat seinen persönlichen Effekt auf das Spiel. Es ist keine standardmäßige Textfont und sticht durch die ungewöhnlich langen Buchstaben heraus.

Auch wird versucht durch Camera-Pannings und Zoom die Stimmung der Szenen zu beeinflussen und die Aufmerksamkeit des Lesers auf bestimmte Punkte im Gesamtbild zu lenken.

Ich muss jedoch negativ anmerken, dass es keinerlei Möglichkeit gibt im Backlog zwischen Nachrichten hin- und herzuspringen oder vor- und zurückzuscrollen., was mir beim Screenshots machen für bestimmte Szenen ziemliche Probleme bereitet hat. Ich weiß, dass es in Ren’Py möglich ist die Engine so zu konfigurieren, jedoch tut das nicht jeder. Schade!

Accessibility Options

Normalerweise sind Accessibility Options in Ren’Py-Spielen üblich. Hier gibt es drei Funktionen, von denen ich die zweite angeschaltet hatte. Die Option Audio Cue Subtitles zeigt links oben in der Ecke an, welche Art von Soundeffekt oder wie die kompositorische Zusammensetzung des laufenden Soundtracks ist, der gerade spielt. Persönlich fand ich das ein nettes Gimmick. Ich hätte einen Transparenz-Regler für die Textbox noch gefordert, da man besser immersiert ist je weniger UI sich auf dem Bildschirm befindet.

Writing

Absolut, komplett, vollständig, übermäßig viele Adverbien

 

Ja, das Writing von Pale Cachexia fand ich anfangs verdammt gut, bis mir eine Tendenz aufgefallen war, die sich durch den gesamten Text zieht. Als ich dann mir ein paar Reviews des Spiels auf Steam angeschaut hatte, wurde mir das auch noch weiter bestätigt. (s.u)

Pale Cachexia lockt mit äußerst deskriptiven und – ich sage es ein letztes Mal – atmosphärischen Veranschaulichungen der Szenen, aber greift dafür auf ein Element der Trickkiste des schlechten Writings zurück: Es nutzt zu viele Adverbien.

Jemandem, der lange nicht mehr dem Deutschunterricht frönen musste, ist vielleicht der Begriff Umstandswort geläufiger, aber ein Adverb ist nach Definition:

„Ein unflektierbares Wort, das ein im Satz genanntes Verb, ein Substantiv, ein Adjektiv oder ein anderes Adverb seinem Umstand nach näher bestimmt.“

Viele Adverbien und Adjektive in einem kurzen Abschnitt. Wenn man einen längeren Abschnitt zeigen könnte, würde sich das Ausmaß dieses Überflusses zeigen.

Pale Cachexia nutzt nahezu in jedem zweiten oder dritten Satz ein solches Adverb, um einer Situation mehr Dringlichkeit zu verleihen. Im Englischen erkennt man die regelmäßig durch die Endung „-ly“. Jedoch gilt auch hier, dass weniger mehr ist und wenn man erstmal drauf achtet, dann nimmt es paradoxerweise die Ernsthaftigkeit aus der Situation – der gegenteilige Effekt wird erzielt.

Hauptsächlich fällt dies bei Wörtern wie „totally“, „completely“, „absolutely“, „abnormally“, „thoroughly“ auf. Neben diesen Stärkungswörtern kommen auch haufenweise „Komprimierer“ und „Verharmloser“-Adverbien im Text vor. Darunter zählen dann zum Beispiel: „slowly“, „sluggishly“, „briefly“ oder „softly“ . An und für sich, wären diese Adverbien kein Problem, jedoch gibt es auch Instanzen in denen diese Adverbien erzwungen wirken. Beispielsweise wenn eine Bewegung langsam „slow“ ist, dann macht es keinen Sinn davor ein „sluggishly“ zu stellen, da beide Worte sich essentiell auf denselben Zustand beziehen und dasselbe aussagen. Das erzeugt nur Redundanzen im Writing, die den Text unnötig lächerlich erscheinen lassen. Schlimmer wird es noch, wenn mehrere Adverbien aneinandergepappt werden, um den Effekt zu vervielfachen, z.B., „totally, thoroughly scared“.

Ein Ulk mit dem Adverb

Ich habe mir jetzt einfach mal den Spaß gemacht und durchgängig im Review selbst eine Überzahl an unnötigen Adverbien verwendet. Spätestens jetzt sollte jedem klar sein, wie sehr das doch mit der Zeit Augenrollen verursacht. #Kritik-auf-einer-Metaebene.

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Zum Glück, bemerkt man das erst, wenn man sich in einem ungünstigen Moment einmal durch den Backlog scrollt und spielt wie viele Adverbien doch in den letzten zwei Minuten gesetzt wurden. Da das nur die durchgeknallten Deppen wie ich machen, wird das sonst wahrscheinlich Keinen stören.

Hier merkt VN-Entwicklerin und Szenaristin Ebihime das Problem mit den Adverben an. (Link)

Artwork

Obwohl ich in meiner Tirade über Atmosphäre schon viel zum Artwork erwähnt habe, möchte ich doch gerne nochmal darauf ausführlicher eingehen. Pale Cachexia hat zwar nur zehn CGs in seinem Extramenü mit leichten Variationen, aber doch steckt da soviel mehr Arbeit drin. Diese CGs sind von einem Artist namens NumiRen.

Hintergründe & Sprites

Ich will unbedingt wissen, was in dieser verschlossenen Krypta verborgen ist!

Jeder Hintergrund von MalthusWolf ist detailreich gestaltet und regt dazu an ihn nach Kleinigkeiten abzusuchen. Gerade in Inneneinrichtung der Räume des Herrenhauses lädt gerade dazu ein. Man möchte sich dadurch in die Welt, die natürlich nicht in der Moderne situiert ist, hineinversetzen. Wie wäre es dort selbst zu sitzen? Was könnte ich sehen?

Auch sind die Räume meist aus verschiedenen Winkeln gezeichnet, was auch zusätzliche Arbeit benötigt.

Die Sprites für die Charaktere stammen von NicCo und sind jetzt nicht wirklich besonders herausragend. Der Kleidungsstil von Esther sowie dem unbekannten Mann gefällt mir gut. Den von Seina finde ich ein bisschen öde. Es ist klar, dass sowohl Kleidungswahl als auch deren Farbe einen Eindruck von den Charakteren bieten soll, jedoch finde ich Seinas rosa-weißes Outfit, was sie natürlich als Kontrast auszeichnen soll, etwas ideenlos.

Soundeffekte und OST

Musikalisch glänzt Pale Cachexia auf ganzer Linie, was seine stimmungserzeugende Wirkung angeht. Ich hatte ja bereits den Titelbildschirmtrack erwähnt. (Ich höre diesen während dieses Review ständig, weil er solch eine ominös, beruhigende Wirkung hat), doch auch die anderen zwölf Tracks, die sich im Music-Room immer wieder anhören lassen haben entfalten ihre Wirkung. Es sind Ambient-Tracks, die größtenteils mit Pianoklängen untermalt sind, die aber mit solchem Abstand erklingen, sodass sich keine wirkliche eingängige Melodie bildet. Man hat eben das Gefühl, als wäre da jemand im Nebenraum, der auf dem Piano herumklimpert, während man seiner Arbeit oder Studien nachgeht.

Jedoch gibt es 3 oder 4 Tracks, die herausstechen. Passage ist ein gruseliger Track, der paranormal klingt und im Hintergrund spielt eine gelegentlich langsam eine Spieluhr.

Spiritus  – der Grufttrack – startet mit einem sehr lauten Crescendo und penetriert die Ohren als würde einem eine verfluchte Seele in das Ohr kreischen. Diesen Track habe ich gehasst, weil er mich dazu brachte die Lautstärke herunterzudrehen, was meine Immersion natürlich brach.

Der dritte erwähnungswürdige Track ist Stone Perdition, ein Track, der mit starken Paukenschlägen beginnt und dann so wirkt, als würde sich eine Gefahr immer mehr annähern. Dies wird dadurch erzeugt, dass die Musik immer lauter wird und die Pauken immer intensiver! Leider spielt der Track nur äußerst kurz, aber für einen spannenden Moment erzeugt er eine krasse Wirkung! Props an den Komponisten!

Zuletzt wäre da auch noch Eien, der erst seine Wirkung entfaltet, wenn man ihn gemeinsam mit der dazugehörigen Schlussszene komplementiert.

Fazit

Alles in allem ist Pale Cachexia, wenn man Länge und Aufwand betrachtet, ein fantastisches Spiel, was man nur empfehlen kann, wenn man nach einer Erfahrung sucht. Nicht so hartgesottene Spieler wie ich werden höchstwahrscheinlich bei ein paar der Szenen sogar zu weinen beginnen. Ein Spiel, das das alleine durch Stimmung und Atmosphäre bewirken kann, ist eine uneingeschränkte Empfehlung wert. Und kauft euch diesen Soundtrack, wenn ihr wieder konzentriert lernen wollt.

Autor: Hata-tan

Hi, ich heiße Hata-tan oder Ramon (25) und studiere Japanologie und Englisch an der Goethe Universität Frankfurt am Main. Ich lese Visual Novels seit 2011 und habe bis dato um die 180 Visual Novels gespielt. Ich werde euch regelmäßig mit News und Reviews versorgen. Nebenbei arbeite ich als QC für JAST USA und diverse Fanprojekte und mache meinen Teil der VN.Info-Übersetzungsprojekte. よろしく~