Review: Memory’s Dogma: CODE 01

Seit Wochen habe ich mir schon das Ziel gesetzt endlich mal die angesammelten Spiele in meiner Steambibliothek Stück für Stück abzuarbeiten und als Review den Massen zu präsentieren. So musste ich früher oder später auf das von Sekai Project veröffentlichte und von Liz-Arts produzierte Memory’s Dogma:CODE 01 stoßen. Das Spiel, was sich zwischen den anderen noch ausstehenden Spielen versteckt hat, weist auf, dass ein Spiel nicht nur seine Story, sondern auch seine Charaktere ausbilden muss um gut zu sein und dies möchte ich anhand meines Reviews heute erläutern. Doch zuallererst sollte man über die spezifischen Daten des Spiels sprechen und auf dessen Werdegang eingehen. Memory’s Dogma ist ein Spiel, was es ohne das heutzutage gängige Geschäftsmodell des Crowdfundings möglicherweise echt schwer gehabt hätte. Aber durch reges Interesse der Community and dem intentionell vage gehaltenen Plot + schönen Visuals, konnte das Projekt mit 90.000$ unterstützt werden. Ist diese Zahl gerechtfertigt und wieviel floss in das Spiel? Das sind Fragen, die man sich stellen könnte.

Der Titel „CODE 01“ gibt schon den Anschein, dass es noch mehr Teile geben muss – Dies wurde auch ultimativ beschlossen und das Spiel wurde in Episoden aufgeteilt, damit die Spieler nicht auf die in ferner Zukunft liegende Fertigstellung des Titels warten müssen und Stück für Stück in die Geschichte erfahren können. Das Spiel fällt in den Bereich Science-Fiction, speziell auf den Bereich der Neurophysiologie und  trägt Anzeichen des Supernatural und Mystery-Genre. Außerdem enthält es im weiteren Verlauf ein paar wirklich gore-inspirierte Szenen und verstörende Beschreibungen, weshalb es eher an erwachsene Spieler gerichtet ist.

Synopsis:

Der Schauplatz von Memory’s:Dogma CODE 01 ist das Japan im nicht allzu fernen Jahr 2030. Durch die Fortschritte in der Medizintechnik und speziell im Bereich der Neurologie ist es Wissenschaftlern gelungen etwas untangibles wie Erinnerungen aufzuzeichnen und abzuspeichern. Diese Fähigkeit wird E-Memory genannt. Doch diese neue Erfindung kann in vielerlei Arten genutzt werden, so wurde sie dafür von Kriminellen benutzt um Leute zu betrügen, zu verschrecken oder erzwungene Suizide und andere schreckliche Erlebnisse im Internet hochzuladen. Aufgrund dieser Taten hat die Regierung strikt die Verwendung von E-Memory regulieren müssen. Dies führt dazu, dass die Regierung nun ein Kartell über die Erinnerungen der Menschen führt. Da, diese Technologie aber nicht verschwendet werden sollte, hat man sogenannte Connect Center errichtet in denen man die Erinnerungen von Verblichenen speichern kann, bis sie digitombed werden. (Digitomb ist ein Begriff für das unwiderrufliche Löschen dieser Daten nach exakt 49 Tagen). Die Funktion der Connect Center sollte sein, dass Familien ins Reine kommen können mit ihren Verlusten. Wir schlüpfen in die Rolle des Kusuhara Hiroki, der mit aufgeschlitzten Armen im Krankenhaus liegt voller Trauer über den unerklärlichen Tod seiner Freundin Mizunashi Sorano. Kusuhara schließt sich nach seinem Erwachen mit seinem Freund Amamiya Kakeru zusammen um in das Connect Center einzubrechen und Soranos Erinnerungen aus dem Server zu entwenden. Auf der Suche danach enthüllt er die Wahrheit hinter den Connect Center und begegnet Orikasa Reina, die sein Leben vollständig auf den Kopf stellt.

Charaktere:

Kusuhara Hiroki (VA: Ishiya Haruki)

Kusuhara Hiroki ist ein Hochschüler, der am Anfang der Geschichte mit aufgeschnittenen Armen im Krankenhaus aufwacht. Zunächst ist er ein sehr depressiver Mensch, da er noch mit dem Tod seiner Freundin Sorano, mit der er drei Jahre zusammen war,kämpft. „Warum konnte ich sie nicht retten?“, ist einer der Gedanken, der ständig in seinem Kopf herumgeistert. Er ist ein eher ernster und proaktiver Charakter und schreckt im Laufe der Handlung auch nicht davor zurück sich gegen die Mächte, die ihm an den Kragen wollen, zu wehren.

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Amamiya Kakeru VA: Horie Shun

Er ist der typische Kindheitsfreund für Hiroki. Er ist eher exzentrisch und kennt sich nur allzu gut mit allerlei technischem Zeug aus. Somit ist er für Hiroki eine großartige Unterstützung bei seinem Wunsch sich Zutritt zum Connect Center zu verschaffen. Er ist auch recht attraktiv, deshalb zieht er die Aufmerksamkeit der Frauen leicht auf sich. Er benutzt einen veralteten PC, der sein ganzer Stolz ist.

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Mizunashi Sorano (VA: Satou Satomi)

Sorano ist Hiroki’s verstorbene Freundin. Sie brachte sich unerklärt um indem sie sich vor ein Automobil warf, dies gibt zumindest der Polizeibericht her. Das ganze ist einen Monat her und Hiroki sucht nach einer Möglichkeit wieder mit ihr Kontakt aufzunehmen, da er ihre ruhige und freundliche Persönlichkeit nicht missen möchte. Was ist die Wahrheit hinter ihrem Tod?

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Orikasa Reina

Reina ist ein Mädchen, was man als stilles Genie einstufen kann. Sie scheint schon mit 12 einen Universitätsabschluss gemacht zu haben, weiß generell alles und sorgt sich sehr um Hiroki und seine Freunde im Verlauf der Story. Auch schuldet sie Hiroki etwas, da sie ihn … Dafür müsst ihr es erst lesen 🙂

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Mechanics:

Zu den Mechaniken des Spiels lässt sich nicht allzu viel sagen. Da es eine typische Sci-Fi Geschichte ist tut der Entwickler gut daran ein Glossar einzubauen, in dem die schwierigen und technologischen Begriffe näher erläutert sind. (s.u) Leider gibt es bei manchen Versionen des Spiels ein paar Bugs, bei denen dieses Glossar nicht nur unübersetzt, sondern teils auf russisch übersetzt ist. Bei Choices sind die Auswahlmöglichkeiten zeitlich mit einem Balken der langsam abläuft limitiert. Ansonsten ist alles ziemlicher Standard – Extramenü beinhaltet einen Musikplayer und einen CG-Auswahlbildschirm und es gibt keine Charakterrouten oder Heroinenrouten. Leider funktioniert zumindest bei mir mit der Auflösung nicht alles, weshalb alle meine Screenshots, die ich von dem Spiel gemacht habe meine Taskbar teilweise zeigen, deshalb sollte man im Fenstermodus-Vollbild spielen.

Meinung:

Genau wie bei Fatal Twelve, was ich letzte Woche reviewt habe schockt hier einen sofort der Anfang. Man beginnt mit einem philosophischen Wirrwarr darüber was Erinnerungen sind, wem sie gehören und was sie für Funktionen sie haben können und wacht daraufhin in einem Krankenhaus auf. Dies wirft für den Leser sofort eine Frage auf: Warum liegt er hier? Die Antwort folgt prompt, indem der Leser die Information erhält, dass Hiroki sich umbringen wollte. Dies gibt dem Spiel sofort einen traurigen Beigeschmack und man ist auf die Erwartung getrimmt ein Nakige in seinen Computer geschoben zu haben. Der Grund für den Suizidversuch ist der, dass Sorano, seine Freundin bei einem Unfall ums Leben kam und niemand weiß was der Grund ist. Dies bewirkt, dass der Leser genauso verwirrt ist, wie der Protagonist – Ein recht attraktiver Ausgangspunkt für ein Mysterium. Logischerweise glaubt man nicht an diesen klaren Platzhalter und sucht nach dem wahren Grund für Soranos plötzliches Ableben, oder zumindest nach einer Möglichkeit Informationen darüber zu erlangen. Anstatt aber in einem Detektivspiel auf Suche nach den Hinweisen zu gehen alá Phoenix Wright oder in der typischen Point’n Click-Manier, wird uns hier die Möglichkeit angeboten mit den Toten durch gespeicherte Erinnerungen zu kommunizieren, die in Form eines Hologramms materialisiert werden. Hier bemerkt der Leser, dass das Hauptelement um das sich die Story dreht – Erinnerungen – in den ersten Sekunden des Spiels angedeutet wurde. Amamiya spricht dann an, dass die Erinnerungen Soranos im nahen Connect Center, einer Einrichtung in der die Erinnerungen der Toten gespeichert werden, abrufbar sind und man macht sich auf diese zu entwenden. Ein nobles Ziel, denn der Leser kann mit Hiroki gut sympathisieren in der Hinsicht, dass er das Gesetz brechen würde um noch einmal mit seiner Liebsten Zeit verbringen zu können. Als sie dann einbrechen läuft das natürlich nicht gut, wie erwartet und sie werden erwischt und dadurch entsteht eine hoch dramatische Geschichte bei der die Charaktere ständig in Lebensgefahr schweben. Man greift dabei tief in die Sci-Fi Trickkiste und bedient sich neben normaler Action auch Szenen, die nahezu in Magie übergehen, aber pseudowissenschaftlich erklärt werden. Jemand der hier nach Logik, Physik oder einem realistischen Szenario sucht wird enttäuscht werden.

Wenn wir nun zum visuellen und ästhetischen Teil des Spiels kommen lässt sich hier erstmal positiv erwähnen in was Liz-Arts das Geld des Kickstarters hineingesteckt hat. Da wären definitiv die Artworks und Grafiken hervorzuheben, die in leicht übersaturiert, knalligen Farben daherkommen mit distinkt, scharfen Outlines. Weiterhin sind die Charakterdesigns eher unspezifisch. Akane und Reina sehen ganz cool aus. Das Geld, was durch den Kickstarter eingenommen wurde ging wohl zum Großteil in den Soundtrack, der vorallem in der letzten Kampfszene, der sich enorm von den anderen abhebt. Doch das meiste Geld muss in das Einstellen von bekannten Namen aus der japanischen Animeindustrie geflossen sein. Emotionen wie Wut, Trauer und Hass werden par excellence gehandhabt – Es klingt professionell produziert. CGs sind keine Seltenheit und geben den Szenen den richtigen Pep, doch animierte Sprites sucht man vergeblich.

Ich muss sagen, dass ich das Spiel nicht für allzu lange gehalten habe, aber 10 bis 15 Stunden sollte man schon füllen können, da es nur die Common Route mittlerer Länge gibt ist das auch genug Content dafür. Man muss ja bedenken, dass das Spiel noch zwei Nachfolger haben soll. Wenn diese nochmal so lang sind, dann kommt man auf eine Länge von über 60 Stunden. Das ist zu vergleichen mit den drei Teilen von Worlds End Economica.

Kommen wir nun zum Choice-System, meinem Lieblingsthema, und da muss ich sagen, dass Memory’s Dogma CODE:01 auch nicht das Rad neu erfindet. Viele der Auswahlmöglichkeiten sind absolut bedeutungslos und es gibt vier oder fünf Entscheidungen, die in ein BAD END führen. Meist sind diese aber ziemlich offensichtlich, weil die BAD ENDs wieder nur daraus bestehen, dass Hiroki irgendwie verendet. Es plagt mich auch nicht diese zu spoilern, da das Spiel sie selbst nicht wahrhaben will und bei Eintreten dieser, auf den Zeitpunkt vor der Entscheidung wieder zurückspult. Es gibt also kein wirkliches „Choice“ System, da es keine Belohnungen gibt oder sich die Geschichte abändert. Das Spiel möchte seine Geschichte erzählen und es ist keine große Schwierigkeit beim ersten Mal direkt durch Zufall zum True Ending zu kommen. Leider nimmt dies auch das kleine bisschen „Gameplay“ was eine Visual Novel ohne Adventure-Elemente vorzuweisen hat, da man nicht mehr strategisch wählen und zwischenspeichern muss. Man kann auch den Text nur nochmal nachlesen, weil es keine Rewindfunktion gibt wie in anderen Novels. Das kann frustrierend sein.

Wenn man es dennoch nicht schafft zum True Ending zu kommen, bieten wir euch natürlich einen Walkthrough an.

Guide von haerts


Memory’s Dogma:CODE 01 folgt in seiner Progression den beiden Jungen und schließt dann noch das Mädchen, was sie in dem Command Center treffen mit ein. Das Mysterium was sich hinter Sorano’s Ableben verbirgt führt die drei dann auch zu Soranos Schwester und über hin- und her- auch zu weiteren Charakteren wie z.b einem Polizisten plus Sidekick, oder auch Exzentrikern wie den beiden Mitgliedern der Crimson Wings. Unüblich für episodische Spiele endet es hier eigentlich in einer in sich abgeschlossenen Geschichte, deren Verlauf ich nicht vorwegnehmen möchte. Ich kann nur bestätigen, dass viele Fragen ungeklärt bleiben, was natürlich voraussetzt, dass Memory’s Dogma:CODE 02 entweder direkt am Ende ansetzt oder einen Timeskip forciert. Dies sind alles Spekulationen, die aber sehr gut möglich sein können. Dafür müssen wir noch wahrscheinlich mehrere Jahre auf den Nachfolger warten, da Liz Arts noch nichts weiter bestätigt hat.

Nun kommen wir zu den Dingen, die ich an dem Spiel wirklich negativ zu beanstanden habe und das sind nicht die gravierendsten Probleme, dennoch zahlreich. Das Spiel ist viel zu sehr fokussiert darauf die Story in eine Richtung zu treiben und gibt den Charakteren keine ordentliche Gelegenheit sich selbst vorzustellen bzw. ein ordentliches Development zu erfahren. Hier ist deutlich zu wenig Fokus auf die Charaktere, speziell die männlichen, gelegt worden. Eine Ausnahme bieten dann Sorano und Reina, die vom Hauptcharakter zur Genüge beschrieben werden, wohl um zu zeigen, dass sie seinen romantischen Interessen entsprechen und dem Leser zu zeigen: „Ja, Sorano ist ja eigentlich tot, also muss Hiroki irgendwie loslassen“ – Meiner Meinung nach geht das viel zu flott, denn so schnell kann auch der unliebsamste Soziopath keinen Tod einer Geliebten verkraften. Das scheint mir also sehr unrealistisch. Gründe um mit den Charakteren zu sympathisieren fehlen auch. Scheinbar hat Hiroki echt gute Freundschaften zu den anderen, aber davon kriegen wir auch nie etwas mit außerhalb des „Beschützer“ Shounen-Tropes, was gegen Mitte eingeführt wird. Je versatiler das Charakterdesign, desto weniger passen sie leider auch zusammen in ein vollständiges Bild. Auch muss man sagen, dass die Dringlichkeit der Situation dadurch verdeutlicht wird, dass Soranos Erinnungen nach 49 Tagen auslöschen sollen, leider wird darauf nur ganz wenig in der Story eingegangen mithilfe der Chapterauswahl.

Kritik am Ende

Weiterhin merkt man gegen Ende, dass das Spiel sich enormer Klischees bedient. Ohne die Handlung zu spoilern kann man schon sagen, dass LizArts sich an der üblichen Geheimagentenstoryline orientiert haben müssen. Auch die Plottwists sind vorsehbar, wenn man auch nur einen Film dieses Genres gesehen hat oder eine Novel in diese Richtung angefasst hat. Eine typische Story aus Verrat, Lüge, Verschwörung, Macht, Machterhalt, böse Wissenschaftler, Größenwahnsinn, Politik und was nicht alles – Man bedient sich wirklich an dem ganzen Pool. Außerdem ist der Antagonist auch der klischeeträchtigste Charakter den man sich vorstellen kann, sowohl vom Aussehen, als auch von seinem Benehmen her. Es gibt in der Mitte des Spiels noch einen anderen Antagonisten, der auch wirklich allein durch seine Präsenz Gefahr ausstrahlt und den Protagonisten in lebensbedrohliche Situationen bringt. Immerhin gibt es gegen Mitte des Spiels eine Mechanik, die die typische „Gemeinsam-sind-wir-stark“ Philosophie aushebelt, weil Hiroki sich selbst wehrt. Ohne die Story wirklich zu spoilern füge ich hier nur das Bild ein, was man nach den Credits des Spiels erhält. Dann kann man sich den Verlauf des Schlusses selbst zusammenfügen. 

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Fazit: 

Memory’s Dogma CODE:01 ist eine interessante Visual Novel, die es schafft ihr Setting gut zu etablieren, aber nicht ihren Cast. Es gibt kaum einen Charakter der persönlich irgendwo raussticht, Akane könnte interessant sein, aber ihre Rolle fügt dem Plot leider persönlich nichts bei. Die Auswahlsektionen des Spiels weder frustrierend noch spannend, vorallem weil man immer eine vorgefertigte und meist zu einem Bad-End führende, Entscheidung automatisch auswählt, wenn man mal das Decisiontiming verpasst oder nichts wählen möchte. Das ist natürlich schade und wirft die Frage auf, wieso viele Spiele Probleme mit ihrem Choice-System haben. Die Story ist zwar kraftvoll und macht neugierig ist aber absolut nichts für Leute, die nach leichter Kost suchen, weil der Projekt sich schon ziemlich verstrickt. Außerdem sind die Szenen ab ~80% des Spielverlaufes nur noch schrecklich klischeehaft und lachhaft. Was mich am meisten schockte, aber nicht auf eine gute Art und weite ist, wie das Spiel versucht den letzten Antagonisten übermässig gruselig zu machen indem man ihn so empathie- und soziopathisch wie möglich macht. Bis auf den Punkt, dass er einen Charakter sogar so sehr foltert, dass man dem Spiel ein Mature Rating wegen Gore geben könnte. Die Beschreibungen gegen Ende sind so dermaßen over the top brutal, dass es nicht in das Gesamtsetting des Spiels hineinpasst. Außerdem ist die plötzlich auftauchende Magie, auch wenn sie wissenschaftlich erklärt wird, eher eine Antithese zu der ganzen Wissenschaftsprämisse.

Das Spiel wird ein guter Happen für eine Woche sein, für die Spieler, die sich im Genre der Visual Novel schon auskennen und etwas über hypothetische Zukunftsvisionen nachdenken möchten. Es gibt ja diverse Studien zum Digitalisieren von Träumen und das mit den Erinnerungen finde ich ziemlich kreativ, der Rest ist leider leicht wieder zu vergessen – Genau wie die Charaktere.

Punktzahl: 6.5/10

Post Author: Hata-tan

Hi, ich heiße Hata-tan oder Ramon (22) und bin ein Student der Japanologie an der Uni Frankfurt am Main. Ich spiele Visual Novels seit 2011 und habe bis dato um die ~60 Visual Novels gespielt. Ich bin einer der drei Admins dieser Seite und bringe euch News, Reviews und kümmere mich um die Struktur.' よろしく~