Review: Dra†KoI

Romantik: ein wirklich eindrucksvolles Wort. Woran denken wir zuerst, wenn wir an Romantik denken? Das Candle-Light Dinner mit der letzten Exfreundin, die wir bezirzen und verwöhnen wollten? Das Petting während des letzten Liebesfilms auf Netflix? Oder etwa doch etwas ganz anderes? Sentimentalität?

Ursprünglich kommt der Begriff etymologisch aus der romanischen Sprache – kein Latein – und bezog sich auf Schriften und Erzählungen, die in der Volkssprache romanisch besiedelter Länder geschrieben waren. Später ging der Begriff über den Einfluss der Franzosen darin über, dass man damit „Romanhaftigkeit“ von Literatur beschrieb. Ein wichtiges Element dabei ist, dass die Romantik sich von den klassischen Formen der realitätsnahen Kunst/Literatur verabschiedete und sich mehr und mehr zur surrealen Mythen- und Sagenwelt des Mittelalters hinwendete.

Im heutigen Sprachgebrauch bezeichnet die Romantik – oder auch als Adjektiv benutzt – romantisch meist einen Gefühlszustand, der durch romantische Handlungen und Atmosphären geprägt ist. Daher auch der sprachgebräuchliche Genrebegriff einer Romanze.

In Dra+Koi, einer Visual Novel von den berühmten Erogeproduzenten Nitro+, geht es genau um diesen Begriff und seine altertümliche Bedeutung, eingebettet in einer klassischen, anonymen Boy-meets-Girl Handlung, wie man sie schon so viele Male gesehen hat. Diesmal hat das Ganze aber einen Twist, denn die weibliche Gegenpartie ist ein Drache.

Dra+Koi wurde als Teil der Sabato Nabe ~Nitro Amusement Disc~ am 3.Februar 2006 gemeinsam mit der Hanachirasu RPG-Fandisc Kaigen Seito und dem 2D-Scroller SHMUP Nitro Wars erstveröffentlicht. Es ist eine sehr kurze Visual Novel im klassischen ADV-Format mit ein paar knackigen Entscheidungen, die es zu treffen gilt. Das Szenario wurde von Haganeya Jin geschrieben und die Zeichnungen sind von Tsuji Santa, dem Artist, der sowohl für das Super Sonico Franchise als auch für das kürzlich hier erschienene Totono gezeichnet hat.

Eine offizielle Lokalisierung gibt es nicht, dafür eine Fanübersetzung von E-Celebrity und ehemaligem TL-Wiki-Mitglied Moogy.

Synopsis

Eine Junge-trifft-Mädchen-Story in einer Welt, die von Drachen attackiert wird.

Wirkliche Synopsis:

Die offizielle Beschreibung ist der eine simple Satz oben, aber um Kontext zu schaffen hier eine vollere Beschreibung:

Wir befinden uns in einer Welt, in der Angriffe von Drachen so normal sind, dass sich niemand groß wundern wird, sollte ein solcher Drache eine ganze Stadt zugrunde richten. Die Self-Defense Forces sind komplett hilflos gegen Drachen. Einzig und allein ein unbekannter schwarzer Schwertkämpfer kann einen Drachen schlächten – der Drachentöter aus den Legenden. Wir schlüpfen in die Rolle des namenlosen Protagonisten, der eines Nachts im Stadtpark ein anderes namenloses Mädchen trifft, die sich als menschliche Form eines Drachens herausstellt. Geärgert gerät er in einen Faustkampf mit dem Drachenmädchen und zerstört ihre Gekirin (eine spezielle Schuppe, der nachgesagt wird, dass wenn man sie berührt, die Wut eines Drachens zu spüren bekommt) Hier führt diese Tat aber zu einer (einseitigen) Liebesbeziehung mit dem Drachenmädchen.

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Eigene Meinung

Wie kam ich zu Dra†KoI?

Als ich das erste Mal von Dra†KoI hörte war ich natürlich direkt voreingenommen. Ich und Moogy haben nicht den besten Draht zueinander – obwohl er wahrscheinlich nicht mal weiß, dass ich existiere – und viele Leute, die sich mit dem Spiel befassten, waren aus seiner direkten Blase. (Sogenannte Moogydrones). Wahfuu Kastel oder Accolade schrieben ihre kleinen eigenen Impressionen zu dem Spiel und ich las sie Jahre vorher, ohne das Spiel selbst gelesen zu haben. Im Endeffekt waren diese Erzählungen so abgespact, dass ich wusste, ich würde diesen Titel irgendwann mal anfassen müssen, um meine Neugierde zu stillen. Vor ein paar Tagen bin ich dann endlich dazu gekommen.

Und was soll ich sagen? Die Jungs haben nicht zuviel versprochen, denn Dra†KoI ist ein Meme, genauer gesagt ein popkultureller Drogentrip-Meme. Einer der Sorte, der nicht nur mit total verwirrendem Storytelling und einem Pacing, das mit irrwitziger Geschwindigkeit an einem vorbeiziehend daherkommt, sondern auch mit Perspektivwechseln, fantastischen Wesen und auch einer ordentlichen Portion Meta-Fiktion aufwartet. Natürlich ist es auch ein Eroge, weshalb man mit ein paar H-Szenen, hier der Variante Reverse-Rape, rechnen muss.

Meta-Fiktion

Genau herausheben möchte ich hier den Teil mit der Metafiktion. Das Writing macht oft prosaische Anlehnung an Heldensagen und nennt diese auch explizit: Verschiedene Drachentöter der Geschichte oder Das Nibelungenlied beispielsweise. Auch scheint es retrospektiv an Dark Fantasy-Werke wie Kentaro Miuras Seinen-Manga Berserk oder auch FROM SOFTWARE’S Dark Souls zu erinnern. Dies wird am deutlichsten anhand des Drachentöter-Stereotypen; des Anti-Helden der unter dem Einfluss seiner Rüstung leidet und nichts anderes kennt als seine predeterminierte Mission: Das Monster zu erlegen.

Auch ist wichtig zu bemerken, dass wir es in der Geschichte mit dem Fantastischen in Meta-Form zutun bekommen. Das Drachenmädchen selbst lebt eine ganz alte Definition von Romantik. Sie SELBST dient in der Handlung als Repräsentation für die Vergangenheit in der Romantik noch eine ganz andere Relevanz hatte als heute. Sie lebt so wörtlich wie es geht immer noch in der Ära der legendären Heroen (siehe Einführungsdefinition).

Die Aussage, die mehrmals im Spiel wichtig wird, ist, dass man Fantasie nur mit mehr Fantasie bezwingen kann. Somit ist es klar, warum die menschlichen Truppen der SDF im Spiel keinerlei Chance gegen die Drachen haben, die sie seit Jahren heimsuchen. Das Einzige, was in der Handlung den Drachen bezwingen kann, ist ein externes Plotdevice: die Existenz des Drachentöters selbst, etwas Fantastisches. Der Drache und der Drachentöter gehören zusammen und eines kann nicht ohne den anderen Teil existieren. So will es die Tradition romantischer Werke.

Tradition ist ein hier äußerst wichtiger Begriff, denn sobald man sich durch den aberwitzigen Inhalt von Dra†KoI gekämpft hat, muss der Leser sich mit einer sehr elementaren Frage, die aber gar nicht so einfach zu beantworten ist, auseinandersetzen:

Lassen sich Romantik und Tradition miteinander vereinbaren? 

Interpretation der End-Sequenz

Hier fiel es mir wie Schuppen von den Augen. Die letzte Entscheidung ist nicht nur ob wir treu oder untreu gegenüber dem Mädchen sind, sondern etwas viel Tiefgängigeres. Es fragt, ob wir dem Mädchen ODER dem Verlauf der Geschichte treu bleiben. Wenn wir dem Mädchen treu bleiben, dann ist das ein Ausdruck von Romantik, wenn wir der Geschichte treu bleiben, ein Ausdruck von Tradition. Beide sind miteinander NICHT vereinbar, deshalb die scharfe Entscheidung am Ende, die mich einiges an Grübeln gekostet hat.

Warum ist das relevant? Ganz einfach; der Geschichte treu zu bleiben hat nur ein Ergebnis. Der Drache muss geschlächtet werden – somit überlassen wir das Drachenmädchen, das nur nach etwas Romantik und weniger Monotonie in ihrem Leben gesucht hat, ihrem Schicksal. Eine herzzerreißende Entscheidung und ich bin mir sicher, dass die meisten Leute, getrieben von ihrem Drang die erwartete H-Szene sehen zu wollen, den Drachen unabsichtlich umbringen…

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Tropes

Wenn Dra†KoI eines hat, dann ist es Selbstbewusstsein vor seinen eigenen Tropes. Keiner der handelnden Charakter besitzt einen Namen, passend zu dem Detail, dass das Spiel eine „EIN Junge trifft EIN Mädchen“-Handlung und keine „DER Junge trifft DAS Mädchen-Handlung“ ist. Parallel dazu läuft eine „EIN Drachentöter tötet EINEN Drachen“- Handlung. Damit wird klar ausgedrückt, dass alle handelnden Charaktere im Spiel gängige Archetypen sind, die man schon in anderen fiktionalen Geschichten zur Genüge gesehen hat und darum ersetzbar sind. Nur das Konzept ist von Relevanz.

Dra†KoI führt diese Archetypen aber sogar mithilfe der Protagonisten, die sich der Tropenhaftigkeit des Spiels selbst bewusst sind ad absurdum und hinterfragt diese ständig.

Charaktere:

Normaler Junge: Ein äußerst scharfzüngiger Geselle, der sich der Tropenhaftigkeit der gesamten Handlung bewusst ist. Er will eigentlich gar nicht mit dem Drachenmädchen interagieren, aber sie vögelt sich in sein Leben hinein und er bekommt sie nicht mehr von sich gerissen. Muss sich ständig der Belästigungen der eigenen Mutter erwehren. Wenn es hart auf hart kommt, kann er aber ein ernster Beschützer sein.

Das Drachenmädchen:

In DraKoi bleibt ihr Name auch unbekannt. Sie hat eine bildhübsche Erscheinung. Ihre wahre Form ist die eines weißen, mächtigen Drachen. Sie befindet sich momentan in der Menschenform nachdem der Angriff des Drachentöters sie vom Himmel gepflückt hatte. Sie begegnet dem Protagonisten im Park und gerät in eine Handfeste Auseinandersetzung mit ihm. Dabei berührt er ihre Reverse Scale und sie verliebt sich in ihn. Einen Tag später taucht sie bei ihm in der Schule als Austauschstudentin auf.

Drachentöter:

Der Drachentöter ist der konzeptuelle Held bzw. Anti-Held aus jeder mythologischen Erzählung. Er kann nur seinen vom seinen Schöpfer gegebenen Zielen folgen und nicht aus seinem Käfig ausbrechen. Sollte die Person, die in dieser Rüstung gefangen ist, sich gegen dieses Konzept wenden, wird sie verrückt und blutrünstig. Der Drachentöter besitzt unglaubliche Macht und kann mit einem kraftvollen Schlag seines Lichtschwerts ein ganzes Gebäude zerteilen.

Wer ist unter dieser Rüstung und wo kommt er her? Keiner weiß es.

Mutter und Chefin der SDF:

Die Mutter und die Chefin der SDF repräsentiert sowohl eine Gesetzeshüterin, die im Angesicht von der Gefahr der Drachen nutzlos ist, als auch Japans Obsession mit Charakteren mit inzestuösen Tendenzen. Sie kann nicht umhin ihren Sohn auf Schritt und Tritt anzucreepen und zu belästigen. Der Sohn antwortet ihr nur mit scharfer Zunge und daraufhin ist sie entweder schnell den Tränen nahe oder endlos wütend. Sie ist ein komplett übertriebener Rollercoaster der Gefühle.

Verteidigungstruppen:

Die Verteidigungstruppen der SDF, der Spezialeinheit die Japan gegen die Drachen verteidigt ist nichts als ein paar Menschen in Rüstung. Sie können trotz dem technologischen Fortschritt ihrer Waffen nichts gegen den Angriff der Drachen ausrichten. Meist werden sie als komödiantische Einlage verwendet, indem sie z.B. beim Frühstückstisch auftauchen und innerhalb des Hauses Zerstörung anrichten. Sie stehen unter der Kontrolle der Mutter des Protagonisten, die ein hohes Tier in der SDF ist. Sind sich ihres Fehlschlags bewusst, kämpfen aber dennoch zur Verteidigung ihres Landes.

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Visuals & Audio

Visuals

Dra†KoI ähnelt von seiner Art-Direction her an mehr realistisch aussehende Werke wie Demonbane oder Hanachirasu. Im Hintergrund sind meist fotorealistische bzw. mit einem Filter überlegte Hintergründe zu sehen, die einem bewusst machen sollen, dass das Spiel ein ernstes, futuristisches Setting besitzt. Persönlich fand ich den Artstyle des Spiels nichts besonderes und Tsuji Santa hat auch schon mal schönere Charaktere gezeichnet; einzig und allein das Drachenmädchen sticht wirklich heraus. Sie erinnert mich vom Design her an Lala Deviluke von To Love Ru. Ich bin gespannt, ob jemand dieser Assoziation folgen kann.

Es gibt öfters mal sich wiederholende Frames, beispielsweise wenn das Drachenmädchen ihren Lazer der Zerstörung schießt. Dieser erinnert mich übrigens klar an das klassische „IMA FIRING MAH LAZAR„-Meme. Auch die Moves des Drachentöters werden so oft wiederholt, dass es schnell langweilig wird.

BLARGH!

Audio

Der OST von Dra†KoI beinhaltet nur wenige Lieder, aber jedes davon hat seine eigene Wirkung für das Spiel. Insgesamt 10 Tracks hat der gesamte OST und ein paar davon enthalten sogar Vocals.

Über den Soundtrack könnte ich lange reden, aber man muss ihn sich anhören und auf sich wirken lassen. Er ist wirklich besonders, da er beispielsweise uns mit „Moete Susume“ ein Armee-Marschlied präsentiert das mit den Worten „Hinyuu, Kyonyuu, Meganekko“ (Flachbrust, Milchkuh, Brillenmädchen …) beginnt. Ein anderes Lied heißt Hiai. Toisui, Cannabis – falls man noch einen Beweis braucht, dass bei der Erstellung dieses Spiels das Mary Jane sein übriges getan hatte.

Der Song, der am meisten heraussticht meiner Meinung nach, ist To Aru Ryuu no Kami no Uta. Trotz der spärlichen Vocals dieses Songs resoniert es am Besten mit mir und blieb mir auch am Besten im Kopf hängen. Das Lied wird in meinen Träumen und Fantasien spielen, ich sags euch.

Dra+Koi - Moete Susume!

Voiceacting

Erstaunlicherweise gibt es in Dra†KoI überhaupt kein Voiceacting. Ob dies eine Frage des Budgets war oder unterstreichen soll, dass die Charaktere in der Handlung anonym und ersetzbar sind, ist mir nicht bekannt. Die Vermutung liegt nahe. Dennoch hätte es mich gefreut, wäre zumindest das Drachenmädchen synchronisiert gewesen. In den H-Szenen gibt es nicht einmal Stöhngeräusche.

Endings und Extra-Content

Dra†KoI besitzt mehrere mögliche Enden. Welches man erreicht lässt sich dadurch beeinflussen, ob man sich auf das Drachenmädchen einlässt und sie vor Gefahren schützt. Es ist eindrucksvoll, wie lange ich am Ende des Spiels für die letzten zwei Entscheidungen überlegen musste. Normalerweise gibt es wenig Entscheidungen, die ich nicht im Eifer des Gefechts binnen Sekunden fälle, aber die letzte Entscheidung, die uns die Wahl gibt, ob wir „treu bleiben“ oder nicht, hat mich schon einige Zeit lang zum Grübeln gebracht. Was das jetzt genau bedeutet, lass ich an dieser Stelle offen.

Generell hat das Spiel nur eine geringe Zahl an CGs und Szenen. Es gibt insgesamt nur vier H-Szenen und 16 CG-Sets. Diese sind im Menü hübsch angeordnet:

 

H-Szenen

Wie eben erwähnt hat dieses Spiel nur spärlichst Ero. Insgesamt vier Szenen, die allesamt zwischen Hauptcharakter und Drachenmädchen spielen, gibt es zu bewundern. Anfangs noch als Reverse-Rape initiiert, schleicht sich später auch liebenswertes Vanilla ein. Wenn Leute Dra†KoI aber für seine Erotik spielen, dann sind sie hier an der falschen Adresse. Dieses Spiel trieft nach Romantik und diese Romantik erhebt sich weitestgehend aus dem Dialog. Mich persönlich haben die H-Szenen sogar gestört, da der Protagonist immerzu am Fluchen war und kein Gefühl von wirklicher Sensualität dabei aufkam. Drecksprech gab es auch nur von einer Seite aus zu lesen.

Ganz dreckisch

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Lokalisierung

Ich weiß, ich weiß. Leute erwarten jetzt von mir, dass ich jetzt zu Moogys TL ein paar harsche Worte verliere, aber um ehrlich zu sein finde ich dazu keinen Bedarf. Die Übersetzung ist ziemlich gut und das Original sehr schwer zu übersetzen. Alles war sehr klar und deutlich verständlich und las sich, zwar prosaisch und etwas unnatürlich in manchen Momenten, aber das ist wohl darauf zurückzuführen, dass das Original wie eine Sage strukturiert geschrieben wurde und altmodischer klingt. Ich muss Moogy hier sogar loben, dass er sowohl auf Intertextualität als auch paratextuelle Eigenheiten wie, dass manche Sätze eingerückt sind, oder wie bei einem Gedicht nicht in linearer Form auf dem Bildschirm, sondern versetzt erscheinen. Visual Novels sind ein textuelles Medium, bei dem man gewisse Nuancen durch ungewohnte Anordnung und Positionierung der Lines ausdrücken kann – wie bei Gedichten! Solche Details zeigen, dass der Übersetzer hier sich nicht nur um seine Lines, sondern sich auch über die Präsentation des Textes selbst Gedanken gemacht hat – soweit die veraltete Engine das zuließ.

Worüber ich aber nur müde schmunzeln kann, war die Entscheidung, den Hauptcharakter zu einem richtigen Arschloch zu machen: Seine Ausdrucksweise ist unterirdisch! Er flucht in jeder zweiten Zeile und gibt sich generell als ein richtiger Unsympath. Meiner Meinung nach wurde es hier zwar gut gemeint jedem Charakter eine Eigenheit zu geben, aber das Ausmaß in dem diese angewandt wird, führt nur dazu, dass das Spiel sehr pseudo-kindisch und spät-pubertär erscheint – Stichwort Fäkalhumor. Das Original warf auch mit rüden Worten nur so um sich, aber irgendwie stört es mich weniger wenn ein Japaner (こいつ/誰だお前?) sagt, als wenn ein Ami „Oh fuck this fucking shit die you asshole“ sagt. Dass die Nuancen genauso bösartig sein können, ist mir klar, aber im japanischen liegt die Beleidigung verborgen und wird einem nicht quasi ins Gesicht gespuckt.

Mir gefällt diese Entscheidung gar nicht und ich bin der Meinung, dass dies nur eine Selbstprojektion von Moogys alter Persönlichkeit war (Ein Blick in seine alten VNDB-Einträge bestätigt ein solches Verhalten zur Genüge… )

Ein wunderschönes Stück Übersetzung aus Moogys Feder

Writing:

Das Writing ist fantastisch. Man hat kaum das Gefühl, dass dieses Spiel aus Japanisch übersetzt wurde, sondern dass man es in Englisch original geschrieben hat. Dies ist meiner Meinung nach eine der höchsten Künste was Übersetzung angeht. Die Übersetzungen für die Nitro+ Titel weisen eine solche Qualität auf. Das ist nicht verwunderlich, weil beispielsweise Koryphäen wie Makoto daran arbeiten.  Schaut euch nur die Hanachirasu-Übersetzung an, die Makoto gemacht und Moogy editiert hat. Das Gesamtprodukt ist phänomenal. Wir haben es auch schon einmal reviewt.

*Makoto ist ein Übersetzer, der bei JAST angestellt ist und keine Social Media-Präsenz hat. Er ist ein Enigma, das aus dem Schatten agiert, aber auch ein erstklassiger Übersetzer. JAST widmet seinen Schätze, den Nitro+ Titeln also allerhöchste Güte.

Muramasa when?

Es ist zu hoffen, dass das Gerücht wahr ist und Moogy und Makoto seit Jahren für JASTUSA an Soukou Akki Muramasa arbeiten. Sollte Makoto das übersetzen, dann kann es nur sehr gut werden. Leider äußerte sich Moogy vor ein paar Wochen dazu, dass er darüber nachdenkt, einen homophobisch anhauchenden Teil in einem seiner Projekte einfach rauszueditieren, weil es ihn stört und nicht viel zum Gesamtprodukt beiträgt. Durch eine solch kontroverse Äußerung hat er von der Allgemeinheit ordentlich Flak kassiert. Was er nun macht, muss er entscheiden. 

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Release Notes von Moogy (Textdatei im Spielordner)

[TLWiki] Dra+KoI English Localization 1.00

Released on 4/21/13

Staff:
Translation: Moogy
Eroscene Translation: Fungi, vvav
QC: herkz, DxS

Project page: http://tlwiki.org/index.php?title=Dra%2BKoI (obsolet)

Known Issues (as of v1.00) – Please don’t report these, we know
* Credits not translated
* Backlog looks like shit
* Some menu strings not translated, such as exit dialogue

Nitro+ was willing to let us release this game officially, but JAST needs to work through the rest of their current Nitro+ catalogue before they’d be able to release Dra+KoI. Makoto estimated that this would take at least a year; possibly a year and a half or more. I am unwilling to wait this long to release a translation that was finished months ago, so here you go. Additionally, for a variety of reasons, I will likely not be working with JAST in the future. Hopefully this will let me free up some time (and muster up the energy, really) to work on some fan translations I’ve been interested in starting up for a while now, but who knows what the future will hold. I’d also like to take the time to thank herkz for the amount of work he put into fixing up things in terms of wordwrapping and other nigglings. Fungi and vvav also have my gratitude for agreeing to tackle the eroscenes – and actually going through with it, unlike several other people in the past. As far as the project itself is concerned, I originally translated the game back in early 2011, shortly after receiving the JLPT1, in order to get some actual practice with the art of transmuting Japanese into English. At the time, I wasn’t terribly satisfied with the results, so I ended up letting the mostly-finished scripts fester in obscurity on Assembla for quite some time. Two years later, Ixrec decided he was going to translate the game himself. Thanks to some… prodding on the part of vvav (and a bit of pettiness on my own), I decided to give my own translation a once-over and see if it was really as bad as I had driven myself to believe it was. Long story short, I ended up spending a few days reading through my original scripts and revising them both for accuracy and elegance of prose. Funnily enough, I had actually made a few rather embarrassing contextual misinterpretations in my original attempt, resulting in some truly… fascinating translations in the process. Fortunately, with two more years of experience with the Japanese language under my belt, I was (hopefully!) able to hunt down and quash all of these nasty pests. Proof that JLPT1 is not the end-all, be-all of Japanese knowledge, if anything, I suppose. Anyway, with some help from DxS and herkz in terms of getting the scripts looking nice in terms of formatting and hunting down typos, awkward wording, and the like, the project was soon more or less release-ready, at which point I brought up the idea of a commercial release with Makoto. Obviously, this did not pan out. Sorry to keep you waiting even longer, but I really did want to exhaust all possibilities, so to speak, before just putting the patch out there for free. Regarding stylistic decisions in the translation, I’ve taken a very liberal approach when dealing with the dialogue, choosing to focus on making it sound natural to a native English speaker above all else. I’ve actually dialed it back a bit in this regard from the original translation, though, so hopefully it never strays exceedingly far from the tone and intent of the original – which is my main worry with the translation in general, really. The narration, on the other hand, I tended to take on a more case-by-case basis, depending on what fit the scene. Some of it is surprisingly literal, but I still took my fair share of liberties when I felt the situation demanded it. I’ve left a good deal of comments in the script files with my thoughts on the various approaches I took and adaptations I came up with, so if you’re interested you might want to open up the .nps files in your text editor of choice and take a look. There are also some very obscure references that I was at a bit of a loss for what to do with and ended up kind of glossing over in the English script; I’ve noted these in the scripts to the best of my memory as well. Finally, I welcome any and all comments and criticism, whether you’re simply nitpicking my English or pointing out that I completely misunderstood some pivotal line and ruined the game as a result. Just make sure you can sound like you know what you’re talking about in the process! As one final note, there is a great deal of profanity in the translation, especially from the protagonist. This was a conscious decision, and I feel it fits the tone of the game overall – you’re free to disagree with it, but I’m not willing to make many compromises here. Also, I’m from Tennessee, so I’ll opt to blame my upbringing in the event of any bizarre slang being pointed out. Thanks for reading this wall of text, and especially thanks for taking the time to read through Dra+KoI itself – it’s a very fun little game and I think there should be more eroge like it. – Moogy, April 21st, 2013

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Fazit

Dra†KoI ist ein Meme und ein Drogentrip zugleich. Das rasche Pacing erfordert konzentriertes Lesen, da sonst die ganze Prosa über die Wichtigkeit von Romantik verschütt geht. Für ein Nitro+ Spiel ist es außerdem überraschend wenig edgy oder grimdark, auch wenn die Implikationen eines Settings in dem Drachen wüten, viel Tod und Verderben vermuten lassen. Stattdessen gibt es einen interessanten Einblick in das Konzept von Romantik selbst und stellt auch die ein oder andere Frage, die den Leser stutzig machen kann. Wenn ein Spiel zum Denken anregt or gar an sich zweifeln lassen kann, dann hat es ein wichtiges Ziel erreicht und Dra†KoI ist einer dieser Titel, der das kann. Er hätte nur noch etwas länger dauern können, wie die Romantik selbst.

Auch wenn ich Kastel nicht gut leiden kann, hat er die Message des Spiels am triftigsten zusammengefasst:

Ich frage mich wirklich wie man ein solches Spiel wahrnimmt, wenn man auf gewissen Substanzen ist. Kastel scheint während seines Playthroughs high gewesen zu sein.

 

Autor: Hata-tan

Hi, ich heiße Hata-tan oder Ramon (24) und bin ein Student der Japanologie an der Uni Frankfurt am Main. Ich spiele Visual Novels seit 2011 und habe bis dato um die 150 Visual Novels gespielt. Ich werde euch regelmäßig mit News und Reviews versorgen. よろしく~