Review: Chaos;Child – Ein Spiegel der Gesellschaft

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Jeder von uns erfährt die Welt auf seine komplett eigene Art und Weise, ob wir wollen oder nicht. Aber mit dem Auftauchen des Informationszeitalters, geschieht dies nun zu einem beinahe ungesunden Grad – sei es auf einer politischen, sozialen oder mentalen Ebene. Wir belügen uns untereinander, als sei es notwendig und schließen unsere Augen von unseren eigenen Taten. All dies und mehr sind Themen die Chaos;Child anspricht.

Was ist Chaos;Child?

Chaos;Child erschien ursprünglich im September 2014 in Japan nur auf der Xbox One und Portierungen für die PlayStation 3/4/Vita folgten ein Jahr später. Eine westliche Fassung blieb zunächst aus, jedoch entschied sich der Publisher PQube LtD. dazu dem Titel eine Lokalisierung für die vorher genannten Systeme zu spendieren. Das Entwicklungsteam hinter Chaos;Child ist der Publisher/Entwickler MAGES, bzw., um genau zu sein deren Entwicklerstudio 5pb, die aber seit 2019 nicht mehr namentlich zu erkennen sind.

Chaos;Child gilt als ein thematischer Nachfolger zu der Visual Novel Chaos;Head NoAH (auch stilisiert als ChäoS;HEAd NoAH) und reiht sich zusammen mit NoAH im „ScienceAdventure-Universum“ ein, in dem auch Steins;Gate, Robotics;Notes, Occultic;Nine und das kommende Anonymous;Code zu verorten sind. Leider ist es so, dass weder Chaos;Head Noah noch die Ursprungsversion (welche damals noch von Eroge-Firma Nitroplus entwickelt wurde) Chaos;Head PC je lokalisiert wurden und nur für C;H PC eine Fanübersetzung vorliegt. Ein großes Problem, weil Chaos;Child stark auf Head aufbaut und vom Leser mehr oder weniger verlangt, das nötige Vorwissen zu besitzen. Bevor ihr also mit Child anfangt, lest besser den Vorgänger. Oder noch besser: Ihr zeigt etwas Geduld und wartet auf die PC-Fanportierung von NoAH an dem ein Zusammenschluss aus fähigen SciADV-Fans namens Committee of 0 werkelt und die nächstes Jahr erscheinen soll.

Handlung

Ein Erdbeben von unvorstellbarem Ausmaß zerstörte beinahe vollständig Tokios Stadtteil Shibuya, wodurch viele Menschen ihr Leben ließen. Die Folgen des Erdbebens zeichneten sich aber auch auf der Psyche der Leute ab. Einige Menschen verloren beinahe ihren Verstand im ganzen Chaos und besonders die jüngeren Menschen entwickelten PTSD-ähnliche Erscheinungen. Man gab dem Phänomen einen Namen: „Chaos Child Syndrom“.

Dem Erdbeben gingen eine Reihe ungelöster Morde mit dem Namen „New Generation Madness“ in Shibuya voraus, aber die Einwohner der Stadt vergaßen die Ereignisse nach der Katastrophe. Jetzt, im Oktober 2015, sechs Jahre nach dem Erdbeben, wird das neu aufgebaute Shibuya von einer weiteren Mordserie heimgesucht. Der Junge Miyashiro Takuru, der selbst Opfer des Erdbebens war, erkennt als Leiter des schulischen Zeitungsclubs eine Verbindung, die sich zwischen den jüngst ereigneten Mordfällen, und der New Generation Madness von vor sechs Jahren ziehen lässt. Einer seiner wenigen Anhaltspunkte bei seinen Untersuchungen sind Aufkleber, die der Täter am Tatort zurücklässt. Sie sehen wie … Sumo-Wrestler aus?

Charaktere

Onoe Serika

17 Jahre alt und im zweiten Jahr der Hekiho Academy. Ein fröhliches Mädchen, das Takurus beste Freundin ist. Sie spricht Takuru mit dem Spitznamen „Taku“ an und ist mit ihm seit der Grundschule befreundet. Serika ist auch ein Mitglied von Takurus Zeitungsclub und steht ihm von allen Menschen am nächsten. Ein typisches Mädchen, das Süßigkeiten und besonders Windbeutel liebt

 

Kurusu Nono

18 Jahre alt und im letzten Jahr der Hekiho Academy. Sie ist Vize-Präsidentin des Zeitungsklubs und Leiterin des Schülerrats. Sie liebt es, sich um andere zu kümmern und stellt das Rückgrat des Klubs dar. Während des Erdbebens verloren sie und Takuru ihre Eltern, woraufhin die beiden im selben Waisenhaus landen. Dadurch, dass Kurusu, einen Monat älter ist als Takuru, behandelt sie ihn wie einen kleinen Bruder.

Arimura Hinae

16 Jahre alt und im zweiten Jahr der Hekiho Academy. Sie albert gerne herum, und hilft Takurus Zeitungsklub bei der Aufklärung des Kriminalfalls. Hinae zeigt sich meistens als sozial, und lebensfroh, man erkennt in ihr aber auch eine kältere Seite.

Kunosato Mio

17 Jahre alt und im letzten Jahr der Hekiho Academy. Offiziell eine Austauschschülerin der Hekiho, besucht jedoch nie den regulären Unterricht. Sie kann sehr launisch werden und kann aus irgendeinem Grund Takuru nicht leiden.

Yamazoe Uki

14 Jahre alt. Ihr ruhiges Verhalten lässt einen ihr Alter anzweifeln. Sie hat große Probleme beim Bedienen von digitalen Geräten wie Smartphones oder PCs. Etwas, das ihr definitiv bewusst ist.

Kazuki Hana

16 Jahre alt und im das ersten Jahr an der Hekiho Academy. Obwohl sie ein Mitglied des Zeitungsklub ist, redet sie nie und murmelt nur vor sich hin. Eines ihrer Hobbys ist es, ein MMORPG zu spielen. Wegen ihrer stummen Art, hat man nie eine Ahnung was sie denkt.

 

Meine Erwartung und Reaktion an Child

Ich dachte zunächst, dass Chaos;Child ein direktes Sequel mit neuen Charakteren sein wird. Ich liebe Chaos;Head trotz seiner Probleme, und ich wollte mehr oder weniger mehr vom Gleichen (ein Verlangen, das sogar im Verlauf der Handlung angesprochen wird). Ich fing mit der VN an und war etwas schockiert: Ja, ich wollte mehr vom Selben, aber nicht, dass unser Hauptprotagonist ein Remix von Nishijou Takumi aus Chaos;Head ist.

Takurus luxuriöse Residenz

Beide Protagonisten teilen sich den selben Spitznamen „Taku“, für Oberschüler leben sie an sehr ungewöhnlichen Orten (Takumi aus C;H lebt in einem Container während Takuru einen Wohnwagen sein trautes Heim nennt) und das I-Tüpfelchen kam dann noch: Beide Protagonisten haben als „beste Freundin“ pinkhaarige Mädchen, mit ähnlichen Alleinstellungsmerkmalen. Als ich daraufhin noch sah, dass auch Takuru sowie Takumi eine fürsorgliche Schwester hat, verlor ich komplett die Fassung und betitelte die VN zunächst als „Chaos;Head 1.25“. Dies war aber – gottseidank – nur eine Phase, die für etwa drei Stunden anhielt, denn Child baut sehr schnell seine eigene Identität auf, und die Geschichte, war nicht nur unterhaltsam, sondern regte mich so sehr zum Nachdenken an, wie es kein anderer SciAdv-Ableger schaffte.

The Return of the New Generation Madness

Einer der Hauptbestandteile von Chaos;Child ist der neue Kriminalfall, den Shibuya plagt, und im Gegensatz zu Chaos;Head schafft es C;C die Mordserie, die hier abgebildet wird, wirklich interessant darzustellen. Dies hat einerseits mit dem Hauptprotagonisten Takuru zu tun (worauf ich im nächsten Abschnitt eingehe) und dem Fakt, dass die Zwischenfälle ausgeklügelter wirken. Die NewGen-Morde aus Chaos;Head waren verstörend in ihrer Brutalität, aber Tiefgang boten sie dem Leser nicht. Nie kamen Takumi oder die Nebencharaktere auf den Durchbruch, der die Morde aufklären könnte und auch im True-End bleibt das Mysterium ungelöst. Chaos;Child, wiederum, gibt dem Leser genügend Informationen und versucht sogar einen aktiv durch gewisse Entscheidungsmomente in die Untersuchungen einzubinden. Es hilft auch, dass unser Protagonist sogar mehr als nur willig ist, sich mit den Morden wirklich auseinanderzusetzen.

Gekonnte Augen finden einen kleinen Gastauftritt in diesem Bild.

Ein Beispiel: Als Takuru erfährt, dass ein neuer Mord geschehen war, begibt er sich schnurstracks zum Tatort, um seine Nachforschungen anzustellen. Nie schweift er gedanklich absichtlich vom Mordfall in eigenem Akkord ab. Währenddessen in Chaos;Head Takumi durch die NewGen ständig unter paranoiden Gedanken leidet und alles versucht, um nicht involviert zu sein. Dadurch wird das gesamte Mysterium auch isoliert betrachtet zu einem unterhaltsamen Krimi. Kombiniert mit den Science-Fiction-Elementen der Chaos;Reihe, blieb Chaos;Child auch auf einer oberflächlichen Ebene für mich interessant. Beim Lesen stellte ich laufend die wildesten Theorien auf und dachte konstant darüber nach, was die Morde verursachte. Gleichzeitig muss ich zugeben, dass es trotzdem die typischen „WIE HÄTTE ICH DAS WISSEN KÖNNEN?!“ Momente gibt, die ärgerlich aber verkraftbar sind.  Klar, Child ist keine VN, bei der einem der Krimi-Anteil am Meisten im Gedächtnis bleibt, das Cover der gesamte Geschichte sind aber die Morde, denn sie dienen als ein essentieller Teil des gesamten Konstrukts von Chaos;Childs Themen.

Der Alltägliche Takuru, der Ultimative Right-Sider

Takurus Persönlichkeit beschreibe ich mal in einem Satz: Er will über anderen stehen. Seine Einstellung als „Right-Sider“, also jemand der sich auf der „richtigen“ Seite des Informationszeitalters befindet, lässt ihn einfach in den Archetypen des „Elitisten“ kategorisieren, die das Internet – und zum Teil die echte Welt – mit ihren „objektiv“ richtigen Meinungen plagen. So sagt Takuru in seinem ersten inneren Monolog, dass er schon andere als „Wrong-Sider“ – Menschen, die sich auf der falschen Seite des Informationszeitalters befinden – betitelt, wenn er oder sie nicht im Detail über Schrödingers Katze Bescheid wissen, und kritisiert so Menschen für ihre fehlende Fähigkeit „richtig“ Informationen zu beschaffen.

Gesellschaftskritik wie diese durchzieht Child, von der ersten Stunde bis zum Ende

Für den Einen mag diese Seite seines Charakters amüsant wirken. Einfach, weil seine Verhaltensweisen sehr stark überzeichnet sind und er sich konstant als „Normie“ betitelt, obwohl deutlich wird, dass gerade sein Dasein als „Right-Sider“ dem widerspricht. Außer diesem Aspekt seines Charakters ist Takuru ungewöhnlich gewöhnlich für einen SciADV-Protagonisten, und sticht viel weniger heraus. Weder hat er eine Chuunibyou-Persona wie Okabe Rintaro noch leidet unter Verfolgungswahn wie Takumi. Er ist trotz des Right-Sider-Lifestyles ein normaler Jugendlicher. Dies ließ ihn glaubhafter erscheinen, was mir ermöglichte mich besser in seine Haut hineinzuversetzen. Das soll aber nicht heißen, dass Takuru ein generischer Protagonist sein soll, damit man sich mit ihm identifiziert. Denn man kann sich zwar mit ihm identifizieren, doch nicht auf die Weise, wie man es wünscht.

Die Dualität zwischen Leser und Takuru

Ich finde Takuru differenziert sich von allen SciADV-„Helden“ in einem wichtigen Punkt. Er verlangt – wie der Leser – eine „Geschichte“. Verglichen mit Okabe oder Takumi, die alles versuchten, um Problemen zu entgehen, sehnt sich Takuru danach, sich mit etwas als Right-Sider zu beweisen. Illustrierbar ist dies an einer frühen Szene, in der Takuru erfährt, dass sich mitten während der Schulzeit ein neuer Mordfall ereignet hatte. Anstatt klar abzuwägen, ob es weise ist, den Tatort zu besuchen, begibt er sich auf der Stelle zum Schauplatz. Als ich aber einmal darüber nachdachte, bekam ich den Anschein, dass Takurus Verhalten äußerst irrational wirkte.

Welcher junge Schüler, der ein gesundes Umfeld pflegt, riskiert sein Leben mit sowas? Immerhin ist es gut möglich, dass sich der Mörder noch in der Nähe befindet und die Polizei erlaubt einem ohnehin solche Aktionen nicht. Takuru dagegen begrüßt die Verschwörung, die sich vor ihm entfaltet, und sieht darin eine Chance dafür sein Dasein als Right-Sider zu bestätigen. Takumi dagegen rebellierte praktisch gegen den gesamten Plot, wo er mit allen Mitteln versuchte in Frieden zu leben, und sammelt erst am Ende die Kraft, sich seiner Aufgabe zu stellen. Takurus und in dem Kontext Takumis Verhalten, sind damit „Ausnahmen“ für die Konstruktion des typischen „Helden“.

Exkurs zur Heldenreise

Besuchen wir mal kurz Wikipedia und informieren uns über die Heldenreise, ein allseits bekannter Archetyp des Storytellings, der in sehr vielen fiktionalen Werken seinen Nutzen findet. Bekannte Beispiele, die 100-prozentig darauf aufbauen, sind die Star-Wars-Filme, Herr der Ringe, Harry Potter usw. Nun, eine der allerersten Phasen dieses Archetypen ist die Weigerung. Der Protagonist weigert sich in diesem Abschnitt der Geschichte, dem Ruf zum Abenteuer zu folgen, weil er/sie damit sein/ihr gemütliches Leben zu verlieren könnte. Takuru tut dies in keinster Weise, er begibt sich ohne Beschwerden ins „Abenteuer“.

Ich fühlte mich schon etwas unwohl, als ich realisierte, dass Takuru somit ein Spiegelbild des Lesers ist. Nachdem ich Chaos;Head komplettierte wollte ich mehr, bzw., die typische „Leere“ in mir füllen. Ich verlangte nach einer neuen Geschichte, ganz nach dem Motto „Es darf noch nicht enden“. Chaos;Child spricht dies mit Takuru gewissermaßen an, und kritisiert den Leser – und damit mich – zugleich dafür. Takuru ist in der Lage sich – im Gegensatz zu Takumi – mit anderen Menschen auszutauschen, er ist gebildet, denkt so rational wie möglich und schafft „alleine“ viel mehr Fortschritt in der Aufklärung des Mordfalls, als es die gesamte Polizei Shibuyas tut.

Takurus Antwort, ob es weise ist, sich mit den Morden zu beschäftigen.

Hier kommt aber der Twist: So wie wir als Leser Zuschauer eines blutigen Spektakels sind, so ist es auch Takuru. Er untersucht die Mordfälle nicht unbedingt, um sie zu stoppen, seine Untersuchungen dienen ihm als eine Art der Selbstbefriedigung statt von einem altruistischen Gefühl getrieben zu sein der Gesellschaft zu helfen, während ich nur zu meiner eigenen Unterhaltung die Geschichte las. Diese Dualität zwischen Takuru und dem Leser, führte bei mir zu einer kleinen Selbstreflektion, die ich am Ende dieser Review tiefer erläutern werde.

Die Wahnvorstellungen von Takuru

Wie bei Chaos;Head zuvor, macht Child Gebrauch von dem sogenannten „Delusion-Trigger-System“, mit dem ihr, durch das Aktivieren von Wahnvorstellungen entscheidet, wie Takuru seine Umgebung wahrnimmt. Auf die Gameplay-Implikationen des Entscheidungssystems komme ich später in einer eigenen Sektion zurück. Hier geht es nur um den Inhalt als solcher. Takurus Wahnvorstellungen fühlen sich allgemein sehr überspielt an, und oft sogar noch absurder als die von Takumi aus Chaos;Head. Beim Lesen ist es immer offensichtlich, dass eine Wahnvorstellung im Verzug ist, denn sie werden egal nach Ausrichtung der Wahnvorstellung mit einem blauen/roten Filter klar von der Realität getrennt.

An und für sich ein interessantes „Downgrade“, um Takuru noch mehr von Takumi zu unterscheiden. Während Takumis Wahnvorstellungen manchmal mit der Realität eins wurden, da sie von subtiler Natur waren oder man einfach nur seine Reaktion zu seiner Situation auswählen durfte, so reflektieren Takurus Wahnvorstellungen sein Verlangen, dass ihm was Einzigartiges passieren sollte. In einer Wahnvorstellung wird er zu einem Synchronsprecher für erotische Inhalte während er in der nächsten bei lebendigem Leib von einem Haufen Gero-Froggys erstickt wird. Hinzu kommt, wie Takurus Wille ein Right-Sider zu sein in den positiven Wahnvorstellungen, auf eine lustige Art – sein Wille nach Bestätigung – dargestellt wird.

Einer von Takurus Zeitvertreiben ist es, sich in eine Klatschzeitung für Beziehungstipps einzulesen und, obwohl für den Leser offensichtlich ist, dass diese „Ratschläge“ absoluter Humbug sind, liest Takuru sie regelmäßig und behandelt sie als die „Wahrheit“. In manchen seiner positiven Wahnvorstellungen wird man dann Zeuge davon, wie Takuru durch das „Wissen“, das er durch die Zeitung aufsammelte, „Mädchen XY“ für sich auf einer romantischen oder gar erotischen Ebene gewinnt. Keine sonderlich hohe Kunst der Vertiefung eines Protagonisten, die mir aber trotzdem gefiel.

Das Verändern einer Sichtweise

Ohne wirklich inhaltlich vorwegzunehmen, was genau im True End von Chaos;Head passiert – es ist ein gewohntes Happy End. Ein Ende, das wortwörtlich damit endet, dass unser Protagonist in der letzten Zeile sich in eine Wahnvorstellung begibt, und die trostlose Realität des Shibuya-Erdbebens mit einem blauen Himmel ersetzt. Nachdem Takumi von einem Tiefpunkt in den nächsten abstürzte; gönnte ich ihm dieses Glück. Doch dann kam Child angetanzt, und schlug mir kräftig ins Gesicht.

Takumi´s Geschichte endet hier, während Takuru´s anfängt.

Child zeigte mir die Realität, von der sich Takumi – und gewissermaßen der Leser – am Ende loslöste. Man erfährt während der Handlung, wie viel Leid und Hoffnungslosigkeit dieses Ereignis hervorbrachte und die zuvor problematischen Verhältnisse der Protagonisten in ihrer Stärke komplett zerstörte. Child veranschaulichte mir, wie viel das „positive Ende“ letztendlich kostete. Die Welt wurde gerettet, jedoch mit einem faden Beigeschmack. Deshalb komplementiert Takuru als Protagonist diesen Perspektivenwechsel so sehr, weil er von allen Menschen am Schlimmsten durch die Tragödie betroffen war. Dieser Perspektivenwechsel, bei dem ich innerhalb desselben Zeitpunktes bei zwei verschiedenen Charakteren solch entgegengesetzte Emotionen spürte, ist wahrhaftig ein Geniestreich der VN.

Die Horror-Elemente

Childs Horrorerlebnis ist definitiv kein Hauptfokus der Erfahrung, aber die Elemente, die es gibt, lassen sich wohl im Genre des psychologischen Horrors kategorisieren – mit einer Prise stumpfer Brutalität. Ich bin eigentlich kein Genießer von Horrorwerken – dafür ist meine Hemmschwelle der Angst zu niedrig –deshalb empfinde ich Childs groteske Szenen nicht als verstörend oder angsteinflößend, vielmehr als beunruhigend. Das typische Schulsetting, gepaart mit den grundsätzlich lockeren und teils amüsanten Nebencharakteren, eleviert die Intensität der ernsten Momente. Ich merkte, wie hoffnungslos manche Situationen aussahen, und als jemand der ein Steins;Gate zuerst las, fühlte sich alles doppelt vielmehr umkehrbar an. Auch wenn die ruhigen Slice-of-Life-Dialoge nur selten waren, so genoss ich die Ruhe, um mich mental ausruhen zu können, bevor der nächste Tiefpunkt antanzte. Schlussendlich, handelt es sich bei allen Charakteren um grundsätzlich normale Schüler, Takuru außen vorgenommen, die auch andere Sorgen im Leben haben und eigentlich nicht allzu scharf darauf sind, in eine Verschwörung eingebunden zu sein.

Manchmal ist Takuru in seiner Wahnvorstellung eingesperrt, ein anderes Mal ist er einfach nicht in der Lage seinen Körper überhaupt zu bewegen. Auf einer perversen Art antizipiert man schon das nächste blutige Schauspiel und fragt sich, was das Team von Child nun diesmal für einen bereithält. Das exzellente Sounddesign unterstützt hierbei die Geschehnisse und verleiht allem eine gewisse Tiefe, damit ich mir alles im Detail gut vorstellen durfte.

Nun, dieser gesamte Horroraspekt, war schon in Chaos;Head präsent, aber hier in Child wirkt alles einem nicht so auf die Nase gedrückt. Anstatt uns einmal das Erlebte verarbeiten zu lassen, wurde ich damals in Chaos;Head, konstant mit irgendwas Besorgniserregendem bombardiert, wodurch der Überraschungsfaktor gering blieb. Deswegen ist dieser Teil mehr eine positive Entwicklung des Handlungskorsetts von Chaos;Head, aber eine die willkommen ist.

Die verschiedenen Routen

Chaos;Child hat insgesamt sieben Routen. Eine davon ist die sogenannte „Common Route“. Auf dieser Route befindet ihr euch bei eurem ersten Durchgang von Child. In dieser Route wird man mit dem generellen Plot von Child betraut, beziehungsweise, erlebt die gesamte Geschichte, die mit einem Ende abgerundet wird, das nicht wirklich Canon ist.

Nachdem man die Common Route abschließt, muss man alle Charakterrouten von Child komplettieren. Einerseits werden die Hintergründe der Nebencharaktere „Arimura Hinae, Kazuki Hana, Yamazoe Uki und Kurusu Nono nähergebracht, die zuvor in der Common Route nur angeschnitten wurden und manche ungeklärte Fragen kriegen ihre Auflösung. Die Routen passieren alle an verschiedenen Zeitpunkten der Handlung, und weichen komplett von der Common Route ab. Nach dem erfolgreichen Abschließen aller Charakterrouten, erlaubt das Spiel es euch das True End zu beginnen, welches die Konklusion von Child einleitet.

Die Ending Liste von Chaos;Child

Jede der einzelnen Routen hat ihre Daseinsberechtigung und handelt verschiedene Bereiche des Hauptthemas Childs, Desinformation, ab. Ihr kriegt mit jeder neuen Route ein größeres Verständnis, nicht nur über die verschiedenen Charaktere, sondern vom Hauptthema der Desinformation als solches. Zwar dachte ich anfangs, dass die Routen Fillercontent gleichen, aber sie sind genauso unterhaltsam, und zum Teil besser in manchen Aspekten – verglichen mit der Hauptroute.

Wegen dem Fokus auf nur einen bestimmten Charakter und mit Takuru als „Begleiter“, pro Route, erlaubte mir Child, mich wirklich mit den zahlreichen Figuren im Detail zu befassen statt nur eine grobe Ahnung von ihnen zu kriegen. Charaktere, die zuvor nur anwesend waren, und einen nicht realisierten Eindruck gaben, wurden erst in ihren dazugehörigen Routen wirklich vertieft und ausgearbeitet. Obwohl Child durch die Vielzahl an Routen, schon so gigantisch ist, wäre vielleicht eine weitere Route zu einem Charakter gut gewesen, dessen wahren Motive immer nur vage gezeigt wurden. Nämlich Kunosato Mio.

Dieser Charakter ist zwar ein wichtiger Bestandteil der Handlung, sie taucht aber aus dem Nichts auf und nie wird einem erklärt, warum sie an erster Stelle überhaupt irgendwas mit der Handlung zu tun hat. Man bekam die Erklärung nach Childs Veröffentlichung in einem der obligatorischen Audio-Dramen, aber sonderlich hilfreich für die VN selbst ist dies nicht und enttäuschte mich ein wenig.

They played us like a damn fiddle!

Die True-End-Route von Child ist alles, was diese VN so grandios macht – in einem letzten wirksamen Rausch. Zu sagen, dass meine Erwartungen mehr als übertroffen wurden, ist eigentlich sehr generisch, doch es stimmt einfach. Jede Komponente der Child Erfahrung wird aufs absolute Maximum ausgereizt: seien es die Horror Elemente, der sozialkritische Kommentar, oder die verschiedenen Theorien, die nun logisch zusammengefügt werden. Ich dachte nach ungefähr 70 Stunden Lesezeit, ich hätte langsam eine Ahnung, wohin mich die Reise führt, doch muss ich hier den Wortlaut des weisen Kazuhira Miller zitieren: „They played us like a damn fiddle!“. Dieser Meme beschreibt meine Ansicht zu Child sehr präzise, denn von Anfang bis Ende werden wir ständig an der Nase herumgeführt und niemals auf einer billigen Weise. Die Unvorhersehbarkeit der Handlung führte bei mir dazu, dass ich selbst die einfachsten Informationen, die man mir mitteilte, hinterfragte und etwas paranoid wurde deswegen.

Wie ich mich beim Lesen des True Ends fühlte

Diese Route adressiert sogar mein Problem, dass ich viel öfter die Routen außerhalb der Common route aus der Sicht der im Fokus stehenden Charaktere erleben will, indem wir gefühlt die gesamte Route nicht in Takurus Schuhen stehen. Zusätzlich präsentieren sich die allseits bekannten „Di-Swords“ – gottseidank nur in leichter Form – in der Route und sind diesmal auch wirklich etwas, was eine gewisse Bedrohlichkeit aufweist, was zuvor in Chaos;Head nicht aufkam. Ich habe aber ein kleines, aber großes Problem, bezüglich eines Plotholes:

Plothole

Man erfährt, dass Serika als wahnhafte Existenz nicht an dem Chaos-Child-Syndrom leidet, und äußerlich wie jeder andere gesunde Mensch aussieht. Das Problem liegt aber darin, dass in keiner Form geklärt wird, wie Serika an der Hekiko-Academy teilnehmen darf – eine Schule, die nur für Leute, die unter dem Syndrom leiden, existiert.

Klar, man könnte nun spekulieren, dass als Teil ihrer Vereinbarung mit Wakui, der die Schule kontrolliert, ihr Eintritt in die Schule gewährt wurde. Nichts davon wird aber in irgendeiner Form angesprochen, weshalb es einfach ungeklärt bleibt. Zwar ist es schön, wenn eine Geschichte den Leser für schlau genug hält, einige Hintergrundhandlungen selbst zu erschließen, solch wichtige Wendungen brauchen aber ausdrückliche Erklärungen, damit dem Leser die Immersion nicht bricht.

Denn immerhin verbindet das True End ansonsten alle losen Enden, weshalb einem das Auslassen dieses Details mehr als kurios vorkommt, und wenn ich in fünf Minuten eine Erklärung fabrizieren kann, dann kann das definitiv auch Childs Team.

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Das Perfekte Ende, nur anders

Das Ende von Steins;Gate ist eine der wenigen Konklusionen, die einer Geschichte den „Perfekten Abschluss“ verlieh. Damit sollte es nicht heißen, dass ich immer ein positives Ende brauche, doch in Steins;Gate war dies einfach angebracht. Ein Ende, das die vorangegangene Handlung und die Leserschaft verdiente, und trotzdem den eigenen Themen und Aussagen treu blieb. Dazu sei hinzuzufügen, dass dieses Finale entgegen seiner „Happy End“-Ausstrahlung, Raum für Diskussionen hinterließ, die dem Oberflächlichen einen graueren Eindruck verlieh.

Ehrlicherweise vergoß ich auch ein paar Tränen, als ich Child beendete

Die True End Route von Chaos;Child ist auch für mich einer dieser perfekten Abschlüsse, weil es dieselben Techniken wie Steins;Gate, nur in einem anderen Kontext, nutzt. Childs Ende konfrontierte mich und Takuru mit einer Realität, die keinen Spielraum für dumme Hoffnungen ließ. Eine Realität, in der die Konsequenzen unausweichlich sind, wir kriegen kein plötzliches Deus Ex Machina in den letzten Zeilen, keine Anspielungen auf ein Sequel – nur die puren Fakten. Während Steins;Gate oberflächlich eine positive Stimmung ausstrahlt und tiefer dunklere Züge annimmt, so macht Child das komplette Gegenteil. Viele im Internet beschweren sich, dass Takuru einen würdigeren Abschluss brauche. Als ich aber das Ende tiefer analysierte, wurde mir klar, dass wir es hier auch mit einem Happy End wie aus dem Bilderbuch zu tun haben, und das meine ich im wahrsten Sinne des Wortes. Denn Child ist keine VN, wo der übergreifende Plot der Fokus ist, sondern eine VN wo – ähnlich wie in Chaos;Head – die interne Entwicklung des Protagonisten im Zentrum steht. Alles andere: die Morde, das Komitee der 300, selbst das Schicksal, das Takuru erfährt, ist zweitrangig. Leider kommt jetzt nach diesem großen Lob der größte Schandfleck der VN …

Deep Sky … tiefer kann es nicht werden

Die Route von Kazuki Hana mit dem Namen Deep Sky fängt an für sich interessant an. Kazuki ist, während der gesamten Common Route stumm und ist deswegen die Definition einer passiven Beobachterin. Meine Hoffnung war deswegen, dass wir durch ihre Route sie „wirklich“ kennenlernen und erfahren, was es mit ihrem Schweigen auf sich hat. Nur bekam ich nicht die Antworten, die ich wollte.

Ein kleiner Trost ist zumindest, dass Kazuki ein Gamer-Girl ist.

Von allen Routen ist Deep Sky die einzige „Popcorn-Route“, die einen nicht zum Nachdenken bringen will, und absolut nichts in Child zu suchen hat.

Erstens: Kazukis Hintergrundgeschichte ist verglichen zu den Enthüllungen, die ich in den anderen Charakterrouten las, lachhaft kurz. Nur ganz am Rande werden die Gründe für ihr ständiges Schweigen angesprochen, und werden dabei sehr vage erzählt. Mir blieben so viele Fragen im Kopf und durch fehlende Rückblenden, die normalerweise in Child oft vorkommen, fehlte mir diese direkte Bindung mit Kazuki, die ich ansonsten zu den anderen Charakteren entwickelte. Zweitens: fehlt es nicht nur an einer vernünftigen Hintergrundgeschichte, sondern allgemein an wirklicher Progression in ihrem Charakter. Sie öffnet sich zwar immer mehr gegenüber Takuru, aber ihre internen Sorgen und Probleme werden simpel ignoriert und schlussendlich beiseite gelegt, obwohl dies in den anderen Charakterrouten von Child ansonsten immer der Kernpunkt ist und die unmittelbare Gefahr nur ein Mittel zum Zweck ist, diese Charakterentwicklung zu unterstützen. Drittens: Ähnlich wie bei meinem Artikel zum Di-Sword-Problem , zerstört Chaos;Child jedes Tröpfchen an Realitätsnähe, für das normalerweise SciADV steht und verkommt wortwörtlich zu einer Geschichte, die ich liebevoll als Chaos;Godzilla beschreiben könnte.

Warum diese Route – verglichen mit dem Rest der VN – so deplatziert wirkt und keinen Mehrwert bietet, ist mir rätselhaft. Unterhielten wurde ich definitiv, beim ersten Durchlesen, nur war dies keine sonderlich hohe Kunst der Unterhaltung. Die Route spricht mehr meinen Camp-Liebhaber in mir an, der bei Action-Filmen wie Collateral Damage oder Videospielen wie Metal Gear Solid 3: Snake Eater für ihre offensichtliche Überzeichnung feiert. So stammen meine liebsten Humoreinlagen aus dieser Route, weil die Action so offensichtlich dumm ist. Wäre es nicht Chaos;Child hätte ich die Action-Passagen sogar genossen.

Das Delusion-Trigger-System

Wie erklärt, mag ich die narrative Seite des Delusion-Trigger-Systems. Doch die Auswirkungen des Systems auf einer spielerischen Ebene war, freundlich ausgedrückt, ein Krampf. Ihr aktiviert wie in Chaos;Head/Noah die verschiedenen Routen, indem ihr auf die verschiedenen Trigger-Momente entweder mit positiven, negativen, oder neutralen Wahnvorstellungen reagiert, um auf eine der sechs Charakterrouten zu gelangen. Hört sich simpel an, auf den ersten Blick. Leider ist aber die Logik welche Wahnvorstellung man nun auswählen muss, für das Aktiveren der Routen in keiner Weise für den Leser mit einer nachvollziehbaren Logik verbunden. Hätte ich keinen Guide zur Hand gehabt, wäre mein Gedankenprozess hinter einer Entscheidung, einer „Auf Gut Glück“-Suche gleich gewesen.

Der Grund dafür, ist das Fehlen von Feedback, nach dem Auslösen einer Wahnvorstellung als Indikator, auf welcher Route man sich befinden könnte. Hierdurch fühlen sich die Delusion-Trigger aus einer interaktiven Sicht frustrierend an und nahmen mir – im wahrsten Sinne des Wortes – meine Kraft, nach dem Komplettieren einer Route direkt die nächste anzufangen. Denn wie gesagt, das Spiel hat sechs Charakterrouten. Ergo: Ich muss für jeden neuen Durchgang durch die Common Route durchskippen und an den Triggern die exakt verlangte Wahl auswählen. Schade an und für sich, weil der beliebte Cousin des SciAdv-Universums Steins;Gate dieses Problem viel besser löst.

Die Phone-Trigger zeigen es vor

Steins;Gate bewies mit seinem Phone-Trigger System, wie man auf dem ersten Blick unwichtige Entscheidungen einerseits besser darstellt, und deren Konsequenzen innerhalb der Routen mit kleinen Story-Events illustriert. Für die Uninformierten: Interaktion in der Handlung von Steins;Gate geschehen durch Phone-Trigger-Ereignisse. In diesen Sequenzen erhält der Hauptcharakter E-Mails von den verschiedenen Charakteren auf sein Handy, und der Spieler entscheidet, wie man auf die Mails reagiert. Entweder sendet man eine der verschiedenen Antwortmöglichkeiten, oder ignoriert die Mail komplett. Schließlich leitet sich dann das True End damit ein, wenn ihr auf gewisse E-Mails auf einer vorbestimmten Weise reagiert.

Klingt zuerst ähnlich wie bei Chaos;Child, nach einem System, das den Spieler zu einer Trial-and-Error-Folter zwingt, was bei VNs solcher Natur oft die Regel ist und naja … es stimmt. Nur dachte sich das Team hinter Steins;Gate ein wenig mehr dabei, um den Spieler in diesem Prozess ein wenig zu motivieren.

Während der „Common Route“ von Steins;Gate, werden, in dem Fall, dass man gewisse Phone Trigger Sequenzen richtig absolviert, kleinere zusätzliche Story-Ereignisse, die normalerweise nicht passieren freigeschaltet. Diese telegraphieren, dass man momentan von der Hauptroute abweicht und sich auf dem Weg zum True End befindet. Dieses Feedback gibt damit den korrekten Entscheidungen mehr Gewicht, entgegengesetzt mit den optionalen Entscheidungen, und ließ mich nicht dauernd bis zum entscheidenden Moment im Dunkeln darüber, ob ich alles richtig gemacht habe. Also was wäre wenn, der Spieler in Child durch das Auswählen einer bestimmten Reihenfolge von Wahnvorstellungen bewirkt, dass der mentale Zustand von Takuru, sich immer mehr in eine positive oder negative Richtung entwickelt und je nach Zeitpunkt, eine der verschiedenen Routen schon im Voraus angeteast werden. Child hat aber neben den Delusion-Triggern ein weiteres Trigger-System, welches viel besser in einer VN mit Krimi-Elementen funktionieren sollte, dennoch in seiner Implementierung enttäuscht.

Das Mapping Mode

Das zweite Trigger System in Child sind die „Mapping Mode“-Ereignisse. Komplett losgelöst von den Wahnvorstellungen, wird der Spieler im Zeitungsclub mit der Untersuchung der NewGen-Morde eingebunden, indem ihr an einem schwarzen Brett, wo eine Karte des Stadtteils Shibuya hängt, die Serienmorde untersucht und die Verbindungen der Zwischenfälle aufdeckt. Die Navigation in diesen Sequenzen läuft darauf hinaus, dass Takuru sich in den inneren Monologen selbst Fragen stellt, und man als Spieler dementsprechend durch das Auswählen der verfügbaren Bilder, oder je nach den Notizen eine Antwort gibt.

Grundsätzlich ist dieses Trigger System eine großartige Idee, um Takurus Handlungen organisch mit denen des Spielers zu verbinden und dem Spieler gleichzeitig ein transparenteres System für Entscheidungen ermöglicht. Schon vorab hat man eine Ahnung, wie die Entscheidungen aussehen, wodurch die möglichen Resultate vorstellbar werden. Dieses Konzept steht allerdings nicht im Einklang mit der Umsetzung.

Auf einer Seite sehe ich eine verpasste Chance darin, dass die Entwickler die Map-Trigger nicht für das Aktivieren der Routen implementierten, und stattdessen auf das nervige Delusion-Trigger-System bauten. Manche Map-Trigger-Entscheidungen haben schon einen Einfluss auf die Handlung, die Konsequenzen belaufen sich aber nur auf ein paar Bad Endings, die nur kurz andauern, und wenig der Handlung hinzufügen.

Noch schlimmer ist, wie das Auswählen von inkorrekten Entscheidungen blockiert wird, bei manchen Map-Triggern. Takuru ereilt, in diesen Teilen der VN, warum auch immer, der magische Gedanke er übersehe etwas, wenn man eine falsche Entscheidung trifft, und setzt automatisch die vom Spieler gewählte Wahl zurück. Darf ich als Interakteur keine Fehlschritte machen? Gerade bei Child, wo wir wortwörtlich einen Protagonisten haben, der es liebt Informationen zu verarbeiten, wäre es mir lieb gewesen, dass der Interakteur mehr in Takurus „Right-Sider-Mindset“ implementiert wäre. VNs wie die der Ace-Attorney-Reihe bestrafen den Spieler zumindest für Fehltritte, was dazu führt, dass jede Entscheidung mit Bedacht gewählt wird, weil man kein Game Over auslösen will.

Takuru scheint es wohl besser zu wissen.

Hier dagegen resultiert diese Game-Design-Entscheidung in einer langweiligen Point-and-Click-Affäre, wo nur selten die eigenen Handlungen spürbar überhaupt einen Effekt haben. Das geht so weit, dass ich in einer der letzten Map-Trigger-Sequenzen, der Common Route einfach alles Mögliche auswählen konnte und das Spiel mich damit durchließ.

Anmerkung zur Konsolenversion + Co0-Patch

Wenn ihr euch Chaos;Child auf irgendeinem System, mit Ausnahme der PSVita und des PCs (Steam), erworben habt, wird euch auffallen, dass im Spiel die Karte, die für die Map-Trigger gebraucht wird NICHT übersetzt ist! Auf der PSVita und dem PC lässt sich dieser unsägliche Missstand mit den Patches des Committee of Zero, den hier auf ihrer Seite finden könnt, beheben. Zusätzlich zu der Übersetzung der Karte verbessern diese Patches generell das Spielerlebnis enorm, indem sie Fehlübersetzungen ausmerzen, die Terminologie dem Franchise anpassen und in bis zu 1600 Zeilen kleinere Änderungen und Fixes implementieren. Nur mit diesen Patches lässt sich das optimale mögliche Spielerlebnis garantieren.

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Warum meckere ich so viel?

Videospiele differenzieren sich von Buch und Film, mit ihrer Interaktivität und wenn dieser Aspekt ohne viel Sinn und Verstand in storyfokussierte Medien wie Visual Novels implementiert werden, entsteht ein öl- und wasserartiges Gemisch. Die Handlung von Child gefällt mir absolut, das dahinterstehende Gameplay wiederum drückte aber meinen Spaß massiv herunter. Ich verlange keine Visual Novel auf dem Gameplay-Niveau der Danganronpa-Reihe, nur sollte das Team bei MAGES ihre Gameplay-Philosophie ernsthaft überarbeiten. Klingt extrem, aber Child wäre um einiges mehr ein Werk, das ich jedermann empfehlen würde, das ohne verpflichtende Triggersysteme deutlich besser davongekommen wäre. Die Möglichkeit alle Routen über ein Menü anzusteuern wäre viel besser gewesen.

Die generische Konsistenz eines Artstyles

Childs Artstyle mag zwar auf den ersten Blick nicht beeindrucken, doch er erreicht das, was es will. Der Stil in Child ist eine natürliche Evolution von Chaos;Heads Präsentation. Die absichtliche, generische Slice-of-Life-Ästhetik war zusätzlich mit den verstörenden Bildern einfach nur perfekt um mich, beim Lesen, unwohl fühlen zu lassen. Neben dem Artstyle, lässt mich auch die Qualität der Zeichnungen nicht enttäuscht zurück. Die VN ist dermaßen visuell poliert, wodurch der Artstyle trotz seiner Einfachheit, verglichen mit einem Steins;Gate 0 komplett realistisch wirkt. Der Style von Steins;Gate-0-Zeichner Huke sieht zwar deutlich interessanter aus, aber die Konsistenz der Zeichnungen ähnelte, metaphorisch gesehen, der Herzfrequenz auf einem EKG-Monitor.

Egal ob Frau oder Mann, Junge oder Mädchen, Hintergründe, CGs, kleine Gegenstände usw. Alles sieht in Child durchgehend gleich gut aus. Somit limitiert die VN sich selbst mit ihrem generischen Style, wodurch es nicht viele interessante Kompositionen im Spiel zu sehen gibt. Zugleich fühle ich mich davon nicht gestört, weil ich dafür einmal einen ScienceAdventure-Titel habe, dessen Präsentation mich nicht perplex machte. Die VN probiert sich außerdem an Spielereien wie einer statischen Beleuchtung. Unterschiedliche visuelle Filter verstärken die Atmosphäre, und lässt die Charaktersprites mit den Umgebungen eins werden.

Fazit: Was Child mir klarmachte

Chaos;Child war für mich eine komische Erfahrung: Ursprünglich beim Lesen der Common Route wurde mir dies nicht so klar, aber ich sah in Takuru eine überzeichnete Version meiner Selbst. Wie er mit seinem elitären Verhalten über andere schaute, sein Verlangen immer mehr zu wissen als sein Gegenüber, dass er spürte er müsse sich mit irgendwas als Right-Sider zu bestätigen und seine wilden Wahnvorstellungen, wo er immer im Mittelpunkt steht, erlaubte mir zum ersten Mal vielleicht einen Blick auf mich selbst zu kriegen.

Ich dachte viel nach Child nach, aus welchen Gründen ich die Sachen, die ich mag überhaupt tätige. Einerseits liebe ich Videospiele, Anime, und informiere mich gerne zu politischen Themen. Gleichzeitig fiel mir nach Child auf, dass ich zu oft diese Themen nutzte, um mich selbst von anderen abzuheben. Ich sah mein Umfeld als unkultiviert an, ignorant, oder denunzierte gleich ihre mentalen Fähigkeiten, weil sie scheinbar in bestimmten Aspekten der Fehlinformation aufgesessen waren. Wegen diesem zum Teil fragwürdigen Verhalten, war mein sozialer Kreis außerhalb der Familie beinahe nicht vorhanden und ich baute eine Wand um mich herum auf und ließ mich glauben, dass ich nie Derjenige war, der etwas falsch machte über all die Jahre hinweg.

In Wahrheit wollte ich aber meistens nur Aufmerksamkeit und nicht nur einer von vielen sein, ganz egal, ob ich dabei verstoßen werde oder nicht. Das sollte nicht heißen, dass ich alle meine Hobbys nur aus diesem Grund tätigte, es war aber eine Zeit lang der Hauptgrund praktisch und raubte mir jeden realen Spaß, den ich ansonsten an diesen Hobbys hätte finden sollen. Child war für mich damit ein Weckruf zum Boden der Tatsachen, weil ich durch Takurus Dekonstruktion sah, wie ungesund diese Lebensweise ist und, dass ich meine Leidenschaften wirklich machen sollte, weil sie mir imponieren und nicht als eine Ausrede für einen kindischen Aufmerksamkeitskomplex.

Child machte mir auch deutlich, wie sehr unsere Gesellschaft, die ständig Zugriff auf die neusten Informationen hat, vieles als Unterhaltung ansieht und sie nicht den Ernst der Lage verstehen wollen. Vorfälle wie 9/11, das Afghanistan-Fiasko, oder banale Themen wie der neuste YouTube-Beef werden von selbsternannten „Analysten“ in ihre kleinsten Bestandteile auseinandergenommen – ohne Rücksichtnahme auf die Betroffenen – und dies nicht um die Wahrheit herauszufinden, sondern weil es „Spaß“ macht, den Möchtegern-Journalisten zu spielen.

Natürlich ist es etwas Nobles, dass man die Wahrheit herauszufinden will, aber nur wenn die Motivation dahinter nicht für das eigene, hingegen dem allgemeinen Wohl dient und dies trifft gewissermaßen auch nicht auf mich zu. Child gab mir die Möglichkeit zu überdenken, wie ich Informationen verarbeite und, dass ich meine Erkenntnisse mehr nach außen tragen muss statt sie für ein von Gefühl von Leistung zu nutzen.

Fakt ist, dass Chaos;Child in dem Moment nicht nur mein Lieblings-ScienceAdventure-Ableger ist, es ist auch wohl das für mich wichtigste Werk an Fiktion, das ich erleben durfte. Denn diese Visual Novel sprach mich dermaßen auf einer persönlichen Ebene an, wie kein anderes Werk es konnte. Ich durchlaufe keine Charakterentwicklung um 180 Grad, aber ich sehe mein Leben nun mit ein wenig mehr Klarheit als zuvor.

Autor: Caps

Hi, ich bin Caps. Ich bin eher durch Zufall auf Visual Novels gestoßen. Eigentlich wollte ich einen Roman bestellen, jedoch empfahl mir der Amazon Algorithmus Steins;Gate Elite und nach ein paar hundert Stunden, in mehreren verschiedenen SciADV-Ablegern, kann ich mich als Fan des Mediums betiteln. In naher Zukunft will ich auch andere Werke außerhalb des SciADV-Spektrums lesen. El Psy Con....Kongroo!!