Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa – Review

Nach langer Auszeit hab ich nach hitzigen Auseinandersetzungen mich entschieden wieder Visual Novel.Info mit meinen Inhalten zu beglücken. Ob das ein Omen oder ein Segen ist, darf man gerne selber entscheiden (😜). Zunächst aber folgt meine Review zum Quasi-Denpa Kotodama von PQUBE.

Wie ich schon in anderen Beiträgen vorher erläutert hab, ist die Aufgabe eines Übersetzers bzw. „Localizers“ nicht einfach, schließlich hat man mit Redewendungen und übertragenen Bedeutungen zu kämpfen die in der zu übersetzenden Sprache nicht deckungsgleich zu finden sind.

Es gibt 2 Gründe warum ich das in dieser Review anspreche: Zum einen basiert die Rahmenhandlung der Visual Novel auf einem Schulmythos (in diesem Fall würde Urban Legend auch passen) der öfters mal in Schulsettings thematisiert wird. Zum anderen gibt es für mich ein paar persönliche Probleme mit der Übersetzung/Lokalisierung.

Zu ersteren: Es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass dieser Mythos heutzutage in japanischen High Schools wichtig ist und falls doch längst aus der Mode ist. Umso unwahrscheinlicher ist es, dass jemand aus dem Westen sich damit auskennt ohne entsprechende Konfrontation damit in anderen japanischen Medien (Animes, Mangas, andere VNs) gehabt zu haben, was zwar nicht die Schuld des Übersetzers ist, aber es etwas schwieriger macht das Setting einem westlichen Publikum näher zu bringen.

Der Mythos lautet wie folgt: Es gibt 7 Mysterien an einer Schule welche je nach Setting variieren, darunter Fallen z.b. „Hanako-san„, die Treppe mit einer sich ändernden Anzahl von Stufen und auch die Anatomie-Puppe, wobei letztere auch im Spiel das erste Mysterium bildet. Die Aufgabe des Spielers ist es alle Mysterien in Fujisawa Academy, die Schule welche als Schauplatz der Handlung dient, zu lösen und dabei möglichen Gefahren und falschen Spuren zu entgehen.

Charaktere:

Shiori Kannagi

Im Gegensatz zu vielen VNs kann man sich Namen sowie Geschlecht des Hauptcharakters aussuchen, wobei der Default-Name jedoch als Shiori Kannagi vorgegeben ist, und falls mich meine eher weniger ausgereiften Japanisch-Kenntnisse nicht täuschen sowohl ein männlicher als auch ein weiblicher Vorname sein kann. Vielen ist jetzt natürlich bewusst, dass einen Namen einzugeben eher eine nette Geste der Entwickler als alles andere ist, schließlich ist es klar, dass das keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen haben wird.

Was mich perplext ist die Option sich sein Geschlecht auswählen zu können (nein, keine Sorge, ich bin kein Frauenhasser). Ich will kurz erläutern warum: Es. Ändert. Nichts. Es ist nichts verwerflich dran sein Zielpublikum auszuweiten in dem man die Inhalte möglichst weit fasst, aber etwas komisch, dass man eine solche Nicht-Wahl zur Verfügung stellt. Wäre meiner Meinung nach besser ohne gewesen.

Ich kann nicht sagen ob das jetzt eine Entscheidung der Publisher oder Developer war, aber es ist auf jeden Fall meiner Meinung nach etwas unnötig. Im laufe der Review werde ich Shiori als „er“ bezeichnen, da wir im Deutschen leider kein geschlechtsneutrales Pronomen wie im Englischen haben. Aber weiter im Programm. Der Hauptcharakter ist speziell in der Hinsicht, dass er einen Pakt mit einer Dämonenkatze namens Mon-chan eingegangen ist, welche ihm die Kraft gibt Menschen dazu zu bringen ihm die Wahrheit zu sagen. Wie man das genau anstellt erläutere ich in Kürze.

Mon-Chan

Ein Dämon in Katzenform, dessen wahre Absichten nicht ganz klar sind.

Nanami Kagura

Eine sehr energiegeladene Klassenkameradin welche sich bereit erklärt, Shiori die Schuleinrichtungen zu zeigen. Lässt sich aber öfters von ihrer Aufgabe abbringen, da sie Nachforschungen für den „Occult Research Club“ anstellt in dem sie die 7 Mysterien der Schule erforscht. Besonders interessiert sie sich für den Fluch von Mikoto, von dem der Protagonist im Laufe des Spiels mehr erfährt.

Wakaba Asagiri

Die Leiterin des Occult Research Club, bildet mit Nanami die einzigen beiden Mitglieder und versucht Shiori ebenfalls in den Club zu bringen.

Honoka Ichinose

Eine zurückhaltende Person welche sich sehr für die Tiere im Wald außerhalb der Schule interessiert

Tsukino Tsubaki

Eine wohlhabende und etwas temperamentvolle Schülerin die gerne Violine spielt, sie zankt sich sehr oft mit Nanami.

Shuji Tohyama

Das Athleten-Ass der Schule, bekommt bestimmte Privilegien durch sein Dasein als Ehrenschüler.

Chinatsu Hachisuka

Ein leicht wichtigtuerisches Mitglied der Schülerfachschaft, agiert öfters mal als rechte Hand von Kujo

Kujo Satsuki

Präsident der Schülerfachschaft und ebenfalls Ehrenschüler, er interessiert sich für das Wohlergehen aller.

Kaori Mizuki

Liebevolle Lehrerin die sich um die Sorgen und Probleme der Schüler kümmert, wird von Nanami als Kaorin bezeichnet.

Ich bezeichne diese Visual Novel hier als Spiel, da es eindeutiges Gameplay beinhaltet. Zunächst bewerte ich den Novel-Teil (ohne viel auf den Plot einzugehen) und dann den Gameplay Teil

Novel

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Im Novel-Gameplay versucht man im Grunde an einem Tag jeweils ein Mysterium zu lösen, für jedes Mysterium gibt es entsprechend ein Kapitel. Sobald man freie Auswahl hat welche Räume man zuerst besichtigt (in der Regel besichtigt man sowieso alle früher oder später) erhält man auch eine Smartphone-App namens „Quacker“, natürlich dem allseits g̶̶e̶̶h̶̶a̶̶s̶̶s̶̶t̶̶e̶̶n geliebten Social Media Client Twitter entlehnt, bei dem Schüler Status-Updates, Horoskope und ähnliches Posten. Zunächst scheint das nur ein nettes Feature zum Storybuilding zu sein, entpuppt sich aber gegen Ende hin als Progress-Blockade, da man jedes Update auf Quacker sofort lesen muss, da man sonst bestimmte Events verpasst die einem das True-End und Good End nicht sehen lassen.

In bestimmten Konversationen erhält man gelegentlich blau unterlegte Wörter welche im Wörterbuch des Protagonisten gespeichert werden, diese helfen einem später beim Gameplay. Weiterhin erhält man zu den blau unterlegten Wörtern sogenannte SP-Wörter für jeden Charakter, die man nur erhält wenn man in einem Kapitel alles richtig macht. Öfters mal trifft man wie es auch typisch für andere VNs ist, auf Entscheidungen, wobei man nachdem man diese Entscheidungen gemacht hat nochmal Laden kann umzu schauen mit was für einer Farbe diese unterlegt sind: Grau, Entscheidung hat keinen Einfluss auf die Story; Blau, Entscheidung verhindert das True End; Rot, absolut vonnöten um das True End zu erreichen.

Persönlich finde ich es etwas unintuitiv, da ich rot als Warnfarbe empfinde, jedoch ist das eine persönliche Meinung. Ob das gewollte Subversion von Seiten der Devs oder einfach nur unbedacht war sei mal da hingestellt. Das bereits erwähnte Quacker ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, da wie bereits erwähnt man schleunigst alle Nachrichten auf Quacker checken sollte bevor man weiter macht.

Gameplay

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Zum eigentlichen Gameplay kommt es dann wenn der Protagonist seine Kräfte benutzen muss, beispielsweise hat er jemanden auf frischer Tat ertappt und will, dass die Person etwas eingesteht, nach kurzem Zauberformel aufsagen kommt man in einen seperaten Screen bei dem rechts der betroffene Charakter und Links ein Bejeweled-Feld zu sehen ist. Wer Bejeweled nicht kennt (lebst du unter einem Stein?): Man muss mindestens 3 gleich aussehende Kreise miteinander waagrecht oder senkrecht verbinden um Punkte zu kriegen. Diese werden dann entfernt und es kommen von oben 3 neue hinzu. Mit der rechten Maustaste kann man entweder einen Kreis in die oberste Reihe befördern, oder den obersten Kreis einer Spalte zu einem zufälligen anderen Wechseln lassen.

Als Eigenheiten des Spiels kommen ein paar Neuerungen, es gibt sogenannte „Challenges“ bei welchen man mit 4 verschiedenen „Objekten“ verschieden hohe Chancen hat, eine Anzahl an „Moves“ zurückzubekommen, da man bei 0 Moves automatisch verliert. Außerdem sind die Kreise nach Emotionen gekennzeichnet, Liebe, Gier, Trauer etc., wobei es auch Totenköpfe gibt die weder direkt bewegt werden können, noch mit sich selbst Treffer erzielen, diese müssen nämlich direkt neben einer Kette sein um zu verschwinden.

Außerdem gibt es je nach Charakter eine bestimmte Emotion passend zur Persönlichkeit für die man einen Bonus kriegt. Weiterhin gibt es 4 Stufen im „Happy-Meter“, welches anzeigt, wie viele Punkte man gesammelt hat. Sobald man eine Stufe schafft, bekommt man automatisch 10 Moves dazu, beim letzen Viertel des Happy- Meters gewinnt man.

Aber es wäre keine gescheite VN wenn die Charaktere nicht bei jedem Treffer stöhnen würden und gelegentlich Kleidung verlieren um zu zeigen, dass Teenager-Mädchen aus irgendeinem Grund Dessous tragen (wenn man schon All-Ages ist, kann man ja auch an die Grenzen des Machbaren gehen). Natürlich wird das alles dadurch erklärt, dass die Kraft des Protagonisten wie folgt funktioniert: Er stellt sich die Klamotten seiner Opfer wie Schichten ihrer Psyche vor, die er nach und nach entfernen muss um an ihren wahren Kern zu gelangen. Die Frage nach der Gleichberechtigung ist natürlich dadurch geklärt, dass es ein Kapitel gibt, in dem man das Sport-Ass Shuji ausziehen darf – ein Win für die Frauenbewegung würde ich mal behaupten.

Gameplay-Fazit

Das Gameplay ist nichts für mich. Auch, wenn ich gerne TRPGs spiele, die RNG-abhängig sind. Hier starte ich öfters mal das Spiel neu weils mir nicht schnell oder gut genug durch die Sequenzen geht, da wirklich alles RNG-abhängig. Es wäre schon gewesen, wenn man diese hätte komplett ausstellen können. Was ich doch als sehr nervenaufreibend fand ist, dass man Sequenzen nicht überspringen kann, falls man sie schon mal geschafft hat. Man muss nämlich mindestens 3 Mal durchs Spiel durchkommen um das True End sowie das Good End zu sehen, und muss jedes mal jedes einzelne Mini-Game neuspielen. Zur Unterstützung gibt es die bereits erwähnten SP-Words und die vorher gesammelten Wörter im Wörterbuch. Die Wörter erhöhen das Level der Kreise die man besitzt, und sorgen dafür, dass man mehr Punkte erhält. Die SP-Words sind bunte Kugeln, welche die Totenköpfe ersetzen und für extrem viele Punkte Ketten bilden.

Visuals und Audio

Das ist definitiv das, was für mich im Spiel am positivsten gewirkt hat. Die Sprites sind qualitativ echt nicht schlecht, außerdem sind sie leicht animiert, was dafür sorgt, dass bei jedem Sprite die Augen leicht glitzern. Die CGs welche man gelegentlich erhält sind meiner Meinung nach eine Augenweide. Selbst die Sprites im Bejeweled-Spiel (welches nicht so mein Fall ist) sind gut gemacht. Also Plus schon mal dafür! Der Soundtrack ist definitiv mehr als nur annehmbar, auch wenn das sehr subjektiv ist. Hab schon viel schlimmeres gehört und muss sagen: Dickes Plus dafür. Das Voice-Acting ist an manchen Stellen etwas zu melodramatisch geraten, meiner Meinung nach, aber alles in allem immer noch im Rahmen.

Story

Uff, die Story. Da man hier sehr viel aus Versehen spoilern kann werd ich nur grob einige Sachen erläutern und dann den Rest mit Spoiler-Tags machen.

Wie schon erwähnt, ist der Protagonist Dämonenpaktierer und ist als neuer Schüler auf Fujisawa Academy gewechselt. Dort trifft er die Mitglieder des „Occult Research Club“ (ORC) und tritt im laufe der ersten Kapitel bei. Jedes Kapitel läuft so ab, dass man sich mit einem der Mysterien beschäftigt und eine Person des Charakterensembles dazu ausfragt, welcher erst nach rigorosem Klamotten ausziehen bereit dafür ist ihre Geheimnisse zu verraten.

Dead End

Ab Kapitel 5 stößt man an ein Dead End und wird nach den Credits zurück an den Spielanfang geworfen durch Zeitreisen, wodurch Mon-Chan und Shiori alles vorherige Wissen noch haben, und muss durch die ersten 4 Kapitel nochmal spielen und mit seinem Vorwissen neue Dinge herausfinden, welche die Story so weit ändern, dass man weiterkommt. Leider gibt es bestimmte Stellen bei denen man aufpassen muss, da man sonst stirbt und wieder zurück an den Anfang geworfen wird.

Beim Geheimnissuchen erfährt man unter anderem auch das bestimmte Charaktere einiges an Informationen unterschlagen, so handelt der Fluch von Mikoto von einer Schülerin die mit fast allen Charakteren des Casts eine gute Beziehung hatte und sich urplötzlich umgebracht hat, außerdem besitzen manche Charaktere eine zweite Identität die erst gegen Ende hin klar wird.

Das Pacing könnte ein wenig langsamer sein, da es einem fast so vorkommt, als ob man vom Kennenlernen des Charakters zum emotionalen Zusammenbruch des gleichen springt.

Am Ende des 5. Kapitels wird man mit diesem schönen Gesicht hier begrüßt und wird entweder zurückgeworfen oder geht weiter in der Story. Wie man später rausfindet, ist Nanami verwickelt in Mikotos Tod.

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Übersetzung

Die Übersetzung ist etwas, das echt noch etwas Nacharbeit gebrauchen könnte. Wenn den Credits zu glauben ist, war das zuständige Team Esper Eye Translations. Manche groben Fehler hätte man einfach merken müssen, beispielsweise steht bei der Introduction Card von Kujo Satsuki einfach „Kujo Satuski“, genauso steht bei Shuji „Syuji“. Außerdem ist sowas hier extrem unpassend, eine nerdig aussehende japanische Schülerin sagt in keinem Universum irgendwas, dass auch nur ansatzweise mit „got some balls“ zu übersetzen ist. Ich weiß zwar nicht was genau sie sagt aber es ist sicherlich nicht das.

Fazit

Wenn man auf School Mysteries steht und kein Problem mit Bejeweled hat, ist es definitiv wert, sich Kotodama mal anzuschauen. Man sei allerdings gewarnt: Wenn man wirklich alles machen will, sind das locker um die 20 Stunden Spielzeit die man da reinsteckt. Erwartet auch keine allzu tiefgründigen Erkundungen des menschlichen Daseins anthropologischer Art bei Kotodama 😉. Und eins kann man Kotodama lassen: Es ist ehrlich in seiner Präsentation.

 

Post Author: Kayihan

Moin, ich heiße Kayihan und bin auch bekannt als der Typ mit dem komischen Namen. Ich bin vergleichsweise noch ein Anfänger wenn es ums Visual Novels geht, und wünsche meinen Horizont durch das Schreiben meiner Artikel zu erweitern. Vielen Dank fürs lesen und viel Spaß noch auf der Seite :).