Fire Emblem: Three Houses – das beste taktische JRPG seit… Fire Emblem?

Seit 1990 beglückt Intelligent Systems die Welt mit der Fire Emblem Reihe, dem absoluten Vorreiter des SRPG/TRPG Genres, welches klassische JRPG Elemente wie Levelaufstiege und tiefgründiges Charakterbuilding mit Strategie und Taktik auf einem viereckigen Grid vereint. Viele (wie auch ich) kamen zuerst mit Fire Emblem durch Super Smash Bros: Melee in Berührung, bei dem Marth (Fire Emblem Teile 1 und 3 bzw 11 und 12 als Remakes) und Roy (Fire Emblem 6) erstmals spielbare Charaktere waren.

Das ist fast 20 Jahre her und in der Zeit hat sich einiges geändert, denn Fire Emblem ist jetzt eines der Haupt-Franchises von Nintendo (unschwer daran zu erkennen, dass es jetzt nicht zwei, sondern sage und schreibe acht Charaktere aus Fire Emblem im derzeitigen Smash Bros Ultimate gibt) und hat sich in den Mainstream durch Fire Emblem Awakening für den 3DS eingeschlichen.

Speziell Awakening und der Nachfolger Fates werden jedoch wegen extremen „Waifufagging“ von den Hardcore-Fans und Außenstehenden gebasht, unter anderem, da die beiden eher mittelmäßigen Spiele absolut verseucht sind mit schlechten Copy-Paste-Dialogen.

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Ist Three Houses, das erste Fire Emblem Spiel für eine Heimkonsole seit 10 Jahren, ein Bringer frischen Windes oder die selbe alte Leier?

Vorweg: Ich habe das Spiel auf Englisch gespielt, weswegen manche der Namen möglicherweise etwas abweichen.

Handlung

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Fraktionen

In Three Houses befindet man sich auf dem Kontinent Fòdlan, auf dem 3 verschiedene Staaten existieren:

Das Adrestische Kaiserreich im Süden, das größte und gleichzeitig älteste Land, welches von der Kaiserfamilie der Hresvelg regiert wird.

Das Heilige Königreich von Faerghus, ein mittelgroßes Reich im kalten Norden, regiert von dem Königshaus Blaiddyd.

Und zu Guter Letzt Die Leicester Allianz, eine Aristokratie im Osten angeführt von dem Herzogshaus Riegan.

Geprägt ist der Kontinent durch die Kirche von Seiros, dem meist verbreiteten Glauben in Fòdlan, eine Glaubensausrichtung in der „Die Göttin“ durch ihre Gesandte Seiros angebet. Diese sorgte für Frieden und Wohlstand auf dem gesamten Kontinent, unter anderem dadurch, dass sie mit Hilfe ihrer Gefährten, den vier Heiligen, den Banditenkönig Nemesis besiegte.

(Der Kampf gegen Nemesis wird als Cutscene im Titelbildschirm nach kurzer Zeit gezeigt.)

Der Hauptsitz der Seiros-Kirche ist das Garreg-Mach Kloster, welches auch als Offiziersakademie für zahlende Studenten dient, und O Wunder O Wunder, dieses befindet sich perfekt im Zentrum des Kontinents und grenzt an alle 3 anderen Staaten an, der Göttin sei dank ;).

Warum Fódlan?

Unser Spielercharakter, ein Söldner namens Byleth, männlich oder weiblich, je nachdem was einem beliebt (von hier aus wird Byleth als „er“ bezeichnet), ist der Sohn des legendären Söldneranführers Jeralt, welcher durch einen Wink des Schicksals drei Schüler des Garreg Mach Klosters vor Banditen verteidigt. Und nicht nur irgendwelche Schüler, sondern die drei führenden Mitglieder der Häuser Black Eagles, Blue Lions und Golden Deer, welche jeweils Schüler vom Kaiserreich, Königreich und der Allianz beherbergen.

Während des Kampfes wird man jedoch scheinbar tödlich verwundet und Byleth steht urplötzlich vor einem Thron, auf dem ein grünhaariges Mädchen sitzt. Sie stellt sich als Sothis vor und ist nicht gerade erfreut darüber, dass ihre körperliche Hülle kurz davor ist, den Geist aufzugeben. Um das zu verhindern gibt sie uns kurzerhand die Macht die Zeit zurückzudrehen und dem tödlichen Angriff auszuweichen. Von da an begleitet uns Sothis als dritte Meinung zu aktuellen Problemen und hilft uns hin und wieder auf die Sprünge. Byleth kann sie aber scheinbar nur selbst hören und sehen.

„Professor, können sie mir diese Taktik noch einmal erklären?“

Nachdem man die drei Jugendlichen vor axtschwingenden Barbaren „beschützt“ hat, wird man ins Kloster eingeladen und bekommt urplötzlich das Angebot von dem Oberhaupt der Kirche, Rhea, ein Professor an ihrer Schule zu werden.

Dieses Angebot nehmen wir, auch zunächst mit Widerwillen unseres Vaters an (welcher anscheinend einmal im Dienste Rheas als Ritter stand), und müssen uns danach auch für das Haus entscheiden, das wir unterrichten wollen. Von den bereits drei erwähnten Häusern versuchen natürlich die „Klassensprecher“ uns abzuwerben, wahrscheinlich wegen unseres umwerfenden Charismas und anziehenden Blicks…

…oder aber weil wir gut darin sind Banditen zu schnetzeln. Die drei gleichfalls umwerfenden Kandidaten, die wir vor uns haben sind:

Edelgard von Hresvelg, verantwortungsbewusste und kluge Anführerin der Black Eagles und Thronfolgerin des Kaiserreichs,

Dmitri Alexandre Blaidydd, der etwas hitzköpfige und ehrenhafte Anführer der Blue Lions und Kronprinz des Königreichs,

Claude van Riegan, der intrigante und provokante Anführer des Golden Deer und Erbe der Herzogsposition,

(Und die Ashen Wolves, ein DLC-Haus in einer Side-Story, auf das ich zunächst nicht näher eingehe.)

zusammen mit den restlichen Mitgliedern der Häuser.

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Ein wichtiger Punkt ist, dass Adlige, wie auch freie Bürger, gemeinsam in den Häusern lernen, denn Fòdlan ist, wie in den meisten Fire Emblem-Spielen, stark an das Spätmittelalter angelehnt. Diese soziale Schneise wird des öfteren in Support- und Storydialogen thematisiert, was je nach Person mehr oder weniger für Spannungen sorgen kann. Allgemein kann man sagen, dass die Black Eagles die wenigsten nicht-Adligen haben, wohingegen Golden Deer am meisten gemeines Volk hat, Blue Lions liegt irgendwo dazwischen.

Das merkt man auch an der Persönlichkeit der Häuser, Golden Deer wirkt am ehesten wie ein bunter Haufen, wohingegen die Black Eagles etwas homogener wirken. Am ähnlichsten zu Charakter-Casts früherer Fire Emblem-Spiele sind wahrscheinlich die Blue Lions, da sie auf den ersten Blick recht „normal“ wirken.

Ich persönlich habe mich für Golden Deer in meinem ersten Durchgang entschieden, und werde den Inhalt auch weitestgehend auf diesen beschränken.

Charaktere/̶̶̶W̶̶a̶̶i̶̶f̶̶u̶̶s̶

Bezüglich der Charaktere werde ich versuchen nur auf die House Leader und einzelne Persönlichkeiten einzugehen, da ich sonst wahrscheinlich selber ins Waifufagging abdrifte und manchen Charakteren um einiges mehr an Screentime biete als anderen.

Byleth

Da Byleth mehr oder weniger ein Blank Slate ist und im Vergleich zu den anderen Avataren der vorigen Spiele mehr Handlungsfreiheit besitzt, bleibt einem vieles innerhalb des Spiels offen. Die Wahl des Hauses ist in den meisten Fällen auch eine Wahl der Persönlichkeit, ansonsten muss man sich den Großteil der Zeit mit einem Pokerface begnügen.

Anders als in Awakening und Fates ist das Aussehen von Byleth vorgegeben, und nur mit Kostümen innerhalb des Zimmers oder je nach Kampfklasse zu verändern, womit ich persönlich kein Problem hab. Ich bevorzuge eher Charaktertiefe, als einen möglichst individualistisch aussehenden Charakter zu erstellen. Im Grunde das Gegenteil zu den Avataren aus den beiden bereits genannten Vorgängern, zumal ist Byleths Design für beide Geschlechter doch ziemlich cool und stylisch.

Edelgard von Hraesvelg:

Die sehr resolute zukünftige Kaiserin ist eine sehr ernste Person von der sehr viel erwartet wird, aber die viele auch aus dem Bild haben wollen. Schon früh in ihrem Leben trachteten Feinde nach ihr um sie als Spielstein zu verwenden, und manche versuchen es immer noch. Doch spätestens sobald sie ihre Axt gen ihrer Feinde schwingt, werden sie merken, dass sie einen gravierenden Fehler begangen haben. Herausforderungen für sie und ihre Klassenkameraden sieht sie nicht als spaßigen Zeitvertreib, sondern als Simulation ihrer Fähigkeit, ihre Armeen und ihr Reich später mit Brillanz zu beherrschen. Deswegen wird sie oft als distanziert und gefühlskalt abgestempelt. Steckt hinter der Fassade dieser schönen Eiskönigin doch mehr als der Anschein zulässt?

Dmitri Alexandre Blaidydd:

Der ehrenhafte Lanzenkämpfer und Heeresführer erleidete vier Jahre vor seiner Ankunft an der Akademie einen schweren Schicksalsschlag, als der Großteil seiner Familie, wozu auch seine Eltern der König und die Königin von Faerghus gehörten, in der Tragödie von Duscur starben und sein Onkel die Regentschaft übernahm, bis der Prinz alt genug war, um seine Pflichten zu übernehmen. Er ließ sich jedoch nicht entmutigen und ist fast schon versessen darauf ein rechtschaffener König zu sein, dabei aber immer mit einem etwas zu gutmütigen Lächeln auf dem Gesicht. Wird die aufgestaute Wut irgendwann Überhand gewinnen?

Claude van Riegan:

Der braungebrannte Bogenschütze aus dem Westen ist ein adliger Erbe, der scheinbar aus dem Nichts erschien, in vielen Hinsichten lässt er auch sein blaues Blut aber auch links liegen, da er sein Erbrecht nie verwendet um Vorteile zu ergattern, sondern lieber seine füchsische List und pfauenhaften Charme einsetzt, um sein Gegenüber im einen Moment zu schmeicheln, im anderen Moment rot anlaufen zu lassen. Sobald man sich aber gut mit ihm befreundet scheint er einem jedoch immer Rückendeckung zu geben, was für ihn als selbstverständlich gilt. Steckt hinter dem schelmischen Lächeln etwa ein verborgenes Motiv?

Jeralt

Ein weitgereister und in Fódlan berühmtberüchtigter Söldner, Krieger und Stratege. Oh, und er ist der Vater von Byleth. Der in die Jahre gekommene, großgewachsene Kerl hat einen, wenn überhaupt, trockenen Sinn für Humor und sorgt sich auf seine eigene etwas verschrobene Weise um sein Kind. War einst Teil der Seiros-Ritter, ist jedoch nach der Geburt seines Kindes spurlos verschwunden.

Rhea

Das mysteriöse und majestätische Oberhaupt der Kirche und des Klosters: Sie überlässt Verwaltungsaufgaben ihren Untergestellten, kümmert sich jedoch in gewissen Fällen direkt um Missionen oder anderweitiges. Ist Byleth gegenüber sehr aufgeschlossen und versucht ihn von den Lehren der Göttin zu überzeugen. Scheint uns jedoch ein paar Dinge zu verheimlichen, wie alt ist sie eigentlich?

Das grünhaarige Mädchen Sothis

Die spitzohrige Smug-Loli, die uns vor dem Tod rettet. Sie leidet an Amnesie und kann sich außer an ihrem Namen an so gut wie nichts erinnern.

Grafik/Art/Visuals

Art Direction

Fans von Anime und co. werden aus der künstlerlischen Darstellung von Three Houses auf jeden Fall ihren Genuss ziehen können, der Stil ist den vorherigen Spielen Awakening und Fates ähnlich, jedoch um einiges detaillierter, was nicht nur der größeren Rechenleistung der Switch zu verdanken ist.

Die Charaktere sind meiner Meinung nach vom Design her auch um einiges interessanter und facettenreicher als in den anderen Teilen, vorallem in Fates war der Überschuss an Charakteren etwas fad und vieles wirkte schablonenmäßig.

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Direkt zum Einsatz kommen die Charakterdesigns in Form von Sprites bei den Dialogen und Visual-Novel ähnlichen Supportkonversationen als auch auf dem Schlachtfeld als Portraits.

Aber auch als 3D Modelle, die wahnsinnig gut den Charakter der 2D Modelle einfangen und wiedergeben, wirken sie auf eine Weise, die man so noch nicht gesehen hat. Selbst Persona 5, was nebenbei gesagt ein PS4/PS3-Spiel ist und deswegen sogar über mehr Rechenpower verfügt, kann mit der Übersetzung von 2D zu 3D absolut nicht mithalten. Es besteht ein sehr geringer Unterschied zwischen Overworld- bzw. Schlachtfeldmodels und Dialogsprites, was für einen Weeb wie mich natürlich absolut willkommen ist.

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Die atmosphärischen Visuals sind auch meiner Meinung nach je nach Map recht gut oder sogar sehr gelungen, allemal da man während der Kämpfe auf das Schlachtfeld „reinzoomt“ und ein viel besseres Gefühl für die eigentliche Größe der Karte bekommt, welche durch die einzelnen Einheiten etwas verzerrt wird.

Die „Hubworld“, das Kloster, ist wahrscheinlich der Ort, an dem man in einem ersten Playthrough die meiste Zeit verbringt, und dieses ist thematisch auch sehr an mittelalterliche Burgen mit einem Fantasy-Touch angelehnt

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Außerdem gibt es an bestimmten Stellen 2D/3D-Hybrid-Cutscenes wie sie auch auf dem 3DS zu finden waren, aber um einiges ausgeklügelter und ansehnlicher. Etwas, das ein wenig auffällt, ist die scheinbar niedrige Framerate, die nicht etwa aus Performance-technischen Gründen entsteht sondern gewollt ist; es wirkt „animehafter“ . Dadurch wirken die Cutscenes etwas „choppy“, sehen aber alles in allem immer noch recht gut aus.

Man muss natürlich im Kopf behalten, dass mein Lob im Rahmen eines Switch-Spiels ist. Erwartet nicht rekordebrechende GRAPHICS  mit 144 FRAMES PER SECOND. Fairerweise wurde auch schon von Leuten auf Twitter (wer denn sonst?) kritisiert, dass z.B. Xenoblade 2 in manchen Hinsichten technisch besser aussieht, was Kantenglättung und Schatten angeht. Das mag ja auch stimmen, jedoch ist der Vorteil bei der Grafik von Three Houses, dass sich Artstyle und Animation gegenseitig komplementieren, anstatt einseitiges Übertrumpfen wie es bei der Grafik von X2 der Fall ist.

Zum Vergleich, Pyra aus Xenoblade 2 als Sprite (links) und als Ingame-Modell (rechts).

Audio:

SFX

Zu den Sounds bzw. SFX gibt es eigentlich nicht viel zu sagen, sie sind passend gewählt und fallen auf jeden Fall nicht negativ auf, was ja auch der Sinn der Sache ist. Die Soundeffekte bei Fire Emblem-Spielen sind inzwischen so selbstverständlich, dass es auffallen würde, wenn ein größerer Unterschied vorhanden wäre. „If it ain’t broken, don’t fix it„, sag ich dazu nur.

Musik

Die Musik hingegen ist alles andere als selbstverständlich, denn sie ist absolut klasse. Man ist es natürlich gewohnt als Fire Emblem Liebhaber gute Musik aufgetischt zu bekommen, doch die in Three Houses ist der reinste Wahnsinn. Manche Stücke sind mit Vocals untermalt, wobei man in früheren Teilen bis auf ganz wenige Ausnahmen (Lost in Thoughts) dies nicht gewohnt war.

Ich kann komplett und ohne Gewissensbisse sagen, dass Three Houses einen fast perfekten Soundtrack hat (und das auch nur, weil ich zu faul bin mir jeden einzelnen Track nochmal neu anzuhören, da ich das im Laufe meines Playthroughs bei ausgewählten Songs bestimmt mehr als 20 mal gemacht hab). Hier eine Auswahl meiner Lieblingstracks:
(Tu dir jedoch den Gefallen lieber Leser, welcher alle(!) 3 Routen des Spiels noch nicht kennt und schau dir nicht die Kommentarsektion durch, da diese mit Spoilern gefüllt ist.)

FE Three Houses OST - 8. Blue Skies and a Battle (Rain)

FE Three Houses OST - 10. Tearing Through Heaven (Rain)

Between Heaven and Earth

Fire Emblem Three Houses - Shambhala Area 17 Redux

Gameplay

Core-Gameplay („On-The-Ground“)

Wie bereits erwähnt, ist das Fire Emblem-Franchise eine Serie von taktischen JRPGs, oder strategischen JRPGs, oder SRPGs, oder TRPGs oder…

Man kann wahrscheinlich Stunden darüber diskutieren, was für eine Art JRPG Fire Emblem genau ist, aber um mir unnötige Diskussionen mit mir selbst und eventuellen anderen Persönlichkeiten in mir zu sparen (die leider keine grünhaarigen Mädchen sind), belass ich es beim schlichten TRPG, dem taktischen Rollenspiel.

Vom Grundkonzept ist im jedes Fire Emblem so aufgebaut:

Deine Armee, welche aus einer bestimmten Anzahl an freundlichen Einheiten besteht, die du kontrollieren kannst, kämpft gegen eine gegnerische Armee, deren Einheiten du mit deinen eigenen besiegen musst um bestimmte Ziele zu erfüllen; z.B. einen Thronsaal einnehmen, indem man den Bossgegner tötet. Das Ganze findet auf einem quadratischen Raster statt, wobei eine Einheit immer ein einzelnes Quadrat belegt.

Außerdem ist das Spiel in abwechselnden Zügen organisiert. Man fängt selber in der Regel mit dem Ersten Zug an und darf jede seiner Einheiten bewegen, angreifen oder Gegenstände benutzen lassen, etc. bis alle Einheiten ihren Zug gemacht haben. Danach ist der Gegner dran, welcher genau das Gleiche mit seinen Einheiten machen darf.

Aber es ist nicht einfach: „Lauf zum Gegner hin und hau ihn.“. Schließlich gibt es verschiedene Arten wie man seinen Gegner hauen kann: Äxte, Schwerter, Lanzen, Bögen und Magie sind die beliebtesten Arten um jemandem ins Jenseits zu befördern. Jede der Waffenarten hat Vor- und Nachteile, wobei jedoch ein wichtiger Aspekt das eigentliche Treffen von Gegnern ist, denn nur weil man zum Gegner hinläuft und A drückt heißt das noch lange nicht, dass man auch trifft.

Jeder Charakter und jede Waffe hat Modifikatoren, die das Treffen erleichtern bzw. erschweren. Genauso haben Gegner Modifikatoren, die die Trefferwahrscheinlichkeit deiner Waffen erhöhen oder senken. Eine Axt macht vielleicht mehr Schaden, ist aber auch um einiges behäbiger, was ihre Genauigkeit angeht.

Waffen sind aber nicht unzerbrechlich und gehen nach wiederholter Benutzung kaputt! Passt also immer auf, dass ihr im Zweifelsfall mit 2 gleichwertigen Waffen rumlauft, sonst kann es böse enden…

Auch wichtig ist, wie schnell man ist, denn ist man um vier Punkte schneller als der Gegner, hat man nicht nur eine Chance zu treffen sondern zwei, die beide einzeln Schaden machen. Somit haben diebische, flinke Charaktere genauso eine Daseinsberechtigung wie der um sich wütende Berserker.

Weiterhin kann ein Charakter anstatt normal anzugreifen bestimmte Fähigkeiten benutzen. Anstatt Mana oder Skillpunkte kosten Skills Waffenbenutzungen. Je nachdem, wie stark der Skill ist, also auch recht viel. Angriffsskills werden je nach Waffe, die man am häufigsten benutzt, erlernt, sind aber für jeden Charakter verschieden. Charakter A kann einen gänzlich anderen Skill auf Level C – Äxten erlernen als Charakter B.

Schwierigkeitsgrad

Fire Emblem ist berüchtigt dafür, dass anders als in anderen RPGs es Permadeath gibt, d.h. Charaktere die auf 0 Lebenspunkte kommen wirklich sterben und für den gesamten Spieldurchlauf nicht mehr benutzbar sind. Das hat sich im Laufe der Zeit aber geändert, inzwischen hat man die Wahl zwischen „Casual“ und „Classic“.

Bei Classic ist es so wie es in den 90ern war, also muss man im Zweifelsfall auf eine riskante Strategie verzichten, da man sonst entweder das gesamte Kapitel neustarten oder mit einem Kämpfer weniger das Schlachtfeld bestreiten muss.

Bei Casual hingegen ist es etwas lockerer gehandhabt. Falls eine Einheit in einem Kapitel runtergeprügelt wird, ist sie nicht für immer verloren, sondern einfach nur bis zum nächsten Kampf nicht verfügbar. Das sorgt vor allem dafür, dass riskante Strategien um einiges nützlicher werden.

Wenn ihr meine persönliche Meinung hören wollt: Probiert es zumindest einmal auf Classic, selbst wenn ihr euch selbst als „Filthy Casual Gamer“ bezeichnet. Charaktere wertschätzen bekommt dadurch eine ganz andere Bedeutung.

Zusätzlich gibt es die eigentlichen Schwierigkeitstufen Normal, Hard, Maddening, wobei selbst Normal für den Neuling eine Herausforderung darstellen sollte, Hard für Veteranen ganz gut machbar ist mit passenden Taktiken und zuguterletzt Maddening, was ohne passende Strategien, Taktik und Leveling sehr maddening ist.

Aus alt mach neu?

Ein Feature, was in Three Houses leider dran glauben musste, ist das Waffendreieck. Dies ist ein Balancing-System, bei dem die drei Hauptwaffentypen (Schwerter- Lanzen- Äxte) in einem Schere-Stein-Papier Szenario gegeneinander aufgestellt werden. Die flinken Schwerter kommen an den schweren Äxten vorbei, Äxte haken sich die Lanzenschäfte mit ihrer Auskerbung ein und Lanzen besiegen Schwerter durch ihre Reichweite. Wie genau sich Intelligent Systems das vorgestellt hat, bleibt natürlich offen, aber es ist zumindest meine Art es zu begründen. Wie gesagt, in 3H ist davon nichts zu finden.

Einen unerwartetes Comeback macht ein Feature, was zuletzt in der Jugdral-Saga (4 und 5) vorkam, also 20 Jahre zurückliegt, und zwar die sogenannten Crests. In Fire Emblem 4 und 5 wurden diese schlicht als Major und Minor „Holy Blood“ bezeichnet; heiliges Blut, dass die Nachfahren von legendären Helden haben. Dies gibt ihnen nicht nur verbesserte Werte in entsprechenden Bereichen, sondern erlaubt es ihnen auch die Heiligen Waffen ihrer Vorväter zu benutzen.

In Three Houses sind die Besitzer von Minor und Major Crests im Grunde immer Adlige, welche je nach Ausprägung häufiger Bonus-Effekte im Kampf haben. Zum Beispiel kann es sein, dass das Crest von einem manchmal für erhöhten Schaden sorgt. Die Crests sind zum einen vererbt von den 10 Elites, Legendären Kriegern, zum anderen aber auch von den 4 Heiligen Mitstreitern der Seiros und Seiros selber. Zunächst scheint Byleth aus der Reihe zu fallen, da niemand eine Ahnung hat, warum und was für ein Crest er besitzt.

Wie in Fire Emblem 4 erlaubt ein Crest es einem auch bestimmte Waffen zu führen, und zwar die sogenannten Crestweapons. Diese sind speziell so gekennzeichnet. Diese sollten in der Regel aber auch nur von Crest-Besitzern benutzt werden. Denn jedes mal, wenn die Waffe von einem „Unwürdigen“ benutzt wird, sorgt sie für extremen Eigenschaden beim Benutzer. Was wohl bei wiederholter Nutzung alles passieren kann?

Im Gegensatz dazu gibt es die separaten „heiligen“ Waffen, welche regulär von allen benutzt werden können, jedoch den Crest-Bearern einen bestimmten Bonus geben.

Gambits

IS wäre keine gute Firma, wenn sie nicht irgendeinen Ersatz finden würde, um die Komplexität des Gameplays zu wahren, denn das Entfernen des Waffendreiecks hat mich persönlich auch etwas aus der Fassung gebracht. Abgesehen von den bereits erwähnten Crests gibt es in Three Houses auch ein neues Kampffeature namens Gambits. Gambits sind Spezialmanöver, die man nur ausführen kann, falls man ein Battalion bei sich hat. Diese kann man entweder kaufen oder durch Quests erhalten.

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Jedes Battalion hat ein eigenes Gambit, welches z.B. in einem Radius vor sich allen Gegnern Schaden macht, aber auch die Werte des „Battalionsanführers“, also des Charakters, erhöhen kann. Das eigentlich Wichtige bei Gambits ist aber nicht unbedingt, dass sie Schaden machen, sondern dass von Gambits getroffene Gegner sich A) Nicht in ihrer eigenen Runde bewegen können und B) sehr stark generfte Werte für ihre Runde haben.

Vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden ist das nützlich, da dort die meisten Bosse absolute Panzerbüchsen sind. Auf der höchsten Schwierigkeit ist es meiner Meinung nach fast unmöglich ohne Gambits zu spielen, außer man hat konstant gelevelt.

Garreg-Mach Gameplay

Der zeitliche Ablauf innerhalb der Story ist in Tagen, Wochen und Monaten gegliedert(verblüffend ähnlich zu Persona), wobei man in der Regel am Anfang vom Monat ein Briefing erhält, bei dem man mit seiner ausgewählten Klasse eine Aufgabe erfüllen muss (Räuchere dieses Banditennest aus!), die man dann am Ende des Monats bewältigt.

Unter der Woche verbringt man seine Zeit damit seiner Klasse etwas beizubringen. Dies äußert sich gameplaytechnisch durch verbesserte Waffenmastery, die es ermöglicht, bessere Waffen zu tragen und den Klassenwechsel erleichtert.

Sobald die Woche abgeschlossen ist, hat man den Sonntag für sich. Man kann sich seine Einheiten anschauen, Skills, welche man meist durch Level-Ups erhält, auswählen und das Examen für den Klassenwechsel ablegen. Um den Tag zu beenden kann man sich entweder ausruhen (gameplaytechnisch erst ab einem bestimmten Punkt in der Story sinnvoll), ein Seminar besuchen, welches ähnlich wie der Unterricht Waffenmastery steigert, Kämpfe bestreiten um EXP, Materialien und Gold zu sammeln oder man erkundet das Kloster, was man in der Regel am Anfang vom Monat immer machen sollte.

Eine weitere Ähnlichkeit zu Persona (5) ist, dass einem der prozentuale Anteil der jeweiligen Auswahlen anderer Fire Emblem-Spieler für den bestimmten Sonntag angezeigt wird, falls man Online ist.  Das ist vor allem für Anfänger nützlich um sich daran zu orientieren was im Moment sinnvoll wäre. Bei einem Spiel diesen Umfangs ist das auf jeden Fall verständlich.

Was man aber auch machen kann, sind mit Belohnungen gefüllte Sidequests, welche entweder direkt zu machen sind (à la Fetchquest) oder erst am nächsten Sonntag durch einen Kampf gelöst werden können.

VN-Aspekte

Auch wenn dies keine Visual Novel im eigentlichen Sinne ist, wird man mit recht viel Dialog im Kloster überhäuft: Charaktere, die einem den neuesten Klatsch und Tratsch erzählen, Jeralt, der den etwas besorgten Vater spielt, und die House Leader, die zu 100% hinter ihrem Professor stehen *hust*.

Die richtige Visual-Novel Komponente kommt aber erst durch die Support-Konversationen zustande. Diese sind ähnlich wie Social Links aus Persona aufgebaut und verstärken nicht nur das Bündnis zwischen zwei Charakteren, sondern sind in der Regel auch recht amüsant und witzig gestaltet.

Hmm... irgendwie muss ich immer an Persona denken, scheint fast so als ob... nein.. d-das kann nicht sein...

D:

[collapse]

„Das Bündnis zwischen zwei Charakteren stärken“, klingt auf den ersten Moment etwas kitschig, doch bringt es euch auch etwas im Kampf, denn Charaktere mit Supports geben in einem bestimmten Radius gegenseitig Boni, z.B. höheren Waffenschaden, besseres Ausweichen, höhere Geschwindigkeit etc…

Also, auch wenn man absolut kein Fan von Visual Novels ist (was ich bei Lesern dieser Webseite nicht vermute), sollte man trotzdem die Supports von Charakteren steigern. Und wer weiß, vielleicht ist der eine oder andere Support doch wichtiger für die Story Progression, als man anfangs glaubt…?

Klassen

Jeder Verbündete und jeder Gegner hat eine Klasse. In Three Houses startet jeder der Schüler entweder als Noble oder als Commoner, je nach Sozialstand. Der Unterschied zwischen beiden ist sehr minimal und deswegen nicht nennenswert.

Was hingegen nennenswert ist: Jeder Schüler kann zu jeder Klasse werden, muss jedoch dafür die Anforderungen erfüllen. Außerdem ist man nicht wie in anderen Fire Emblem-Teilen durch die Klassenwahl auf eine Waffe beschränkt. Man kann beispielsweise als Dieb auch Äxte und Lanzen verwenden, bekommt dafür aber keinen Bonus beim Leveln des Waffenskills.

Was wiederum nicht geht, ist mit jeder Klasse Magie einzusetzen. Nur der Adlige und der Gemeine sind neben den eigentlichen Magiern in der Lage Magie zu wirken UND alle anderen Waffen zu benutzen. Es lohnt sich auch mehrere Charaktere in die gleiche Magie-Klasse zu stecken, da jeder Charakter eigene Spells zur Verfügung hat, die auf ihn zugeschnitten sind. Im Gegensatz zu Waffen gehen diese nicht kaputt sondern haben eine bestimmte Anzahl an Nutzungen.

Um beispielsweise ein Dieb zu werden muss man logischerweise einen hohen Fertigkeits- und Geschwindigkeitswert haben. Je höher die benötigten Werte sind desto wahrscheinlicher besteht man das Examen zur Klassenzulassung, welche man bei schlechten Werten auch kurzerhand versemmeln kann.

Anstatt jede einzelne Klasse, die später mal verfügbar ist, aufzuzählen, zeige ich mal die vier Grundklassen auf, an die sich die späteren Klassen alle Orientieren:

Myrmidone, Soldat, Kämpfer und Mönch

Myrmidonen sind klassische Schwertkämpfer, recht schnell einigermaßen stark, stecken dafür aber nur mäßig gut ein.

Kämpfer haben viel HP und machen viel Schaden, sind aber nur mäßig schnell und ihre Verteidigung lässt zu wünschen übrig.

Soldaten sind zwischen dem Myrmidonen und dem Kämpfer, haben aber im Gegensatz zu beiden einen guten Verteidigungswert, der sie am Anfang des Spiels zu „echten“ Tanks macht.

Mönche sind Weiß- als auch Schwarzmagier zugleich, denn sie bekommen einen Bonus auf jegliche Magie. Sie haben in der Regel hohe Magie und Magieresistenz, stecken aber wenig ein, was physische Angriffe angeht.

RNG

Es wäre ja kein JRPG, wenn es nicht die typischen Merkmale eines JRPGs hätte; darunter zählen zum Beispiel Exp-Punkte, die man durch das Töten von Gegnern oder Heilen von Verbündeten bekommt. Sobald man genug Exp hat, erreicht man ein Level-Up, bei dem der RNG (Random Number Generator, auf gut Deutsch der Zufallsgenerator) entscheidet, welche Werte gesteigert werden und welche nicht.

Der RNG in Fire Emblem ist wahrscheinlich einer der wichtigsten Konzepte, wenn es darum geht, das Spiel zu verstehen.

Eine kleine Geschichtsstunde:

Angefangen von Fire Emblem 1 auf der Famicom bis zu Fire Emblem 5 auf der Super Famicom wurde der Begriff „RNG“ etwas sehr ernst und schlicht genommen: 90% Trefferchance? In 10% aller Fälle verfehlst du natürlich. Klingt ja logisch, oder? Nun, es gibt ein kleines Problem mit diesem System. Es ist unglaublich frustrierend.

Bei einer 90% Trefferchance geht man eigentlich davon aus, dass man trifft, und das wird man auch in den meisten Fällen. Jedoch ist es für den Spielspaß sehr nervenaufreibend, wenn man den Kapitel beendenden Treffer mit 10% oder sogar 5% Wahrscheinlichkeit verfehlt und man deswegen das gesamte Kapitel neustarten muss.

Solange man nicht auf einem Emulator oder mit Cheatmodul spielt, (was ich mir beim Emulator 1996 doch etwas schwer vorstelle,) war das System zwar nicht unbedingt unfair, aber taktisch kluge Entscheidungen zu treffen, die dann von Fortuna gekonnt ignoriert wurden, war sehr demotivierend.

Hol schon mal den Taschenrechner

Aber die werten Leute von Intelligent Systems hatten sich ab Fire Emblem 6 für den Gameboy Advance ein neues System ausgedacht, ein System das mehr oder weniger in gleicher Form bis heute noch in Fire Emblem zu finden ist: das 2RN-System.

In dem Fall steht 2RN für 2 Random Numbers, also 2 zufällige Zahlen. Was ist also der Unterschied zum vorherigen Generator? Anstatt eine Zahl zufällig auszuwählen, unter welcher der Generator liegen muss, um einen Treffer zu erzielen, würfelt es jetzt zwei Zahlen zwischen 0 und 99 aus (bei 100 logischerweise nicht nötig da man immer trifft) und nimmt deren Durchschnitt.

Da ich keine Lust habe hier Stochastik oder anderweitige Mathematik auszuführen versuche ich es mit einem konkreten Beispiel: Falls ich eine Trefferchance von 1% habe, dann gibt es nur eine einzige Möglichkeit von 10000, bei denen ich treffen kann, und zwar wenn das System zwei mal eine 0 würfelt. Bei 2% natürlich auch 0 und 0, aber auch 1 und 0 als auch 0 und 1 da die verschieden Positionen weitere Kombinationen bieten.

Was bedeutet das aber im Zusammenhang mit der Trefferquote? Ganz einfach: Alles über 50% hat mit jedem Prozent einen exponentiellen Anstieg der Trefferquote, und alles unter 50% hat einen exponentiellen Abfall der Trefferquote. Das bedeutet im Klartext, dass eine 40% Trefferchance nur knapp 32% in Wirklichkeit ist und 60% in Wirklichkeit knapp 68%. Sobald man auf Zahlen wie 90% gestiegen ist, ist man schon auf 98.1% angestiegen, was ein Verfehlen schon sehr unwahrscheinlich macht. Um fair zu bleiben haben Gegner natürlich die gleichen Wahrscheinlichkeiten.

Geschichtsstunde vorbei.

Growths/Wachstum

Mit dem wahnsinnigen Wissensschatz, den wir jetzt angesammelt haben, versuchen wir auch gleich ein weiteres Konzept im Zusammenhang des RNGs zu verstehen, und zwar das Wachstum bei Level-Ups.

Nicht jeder Charaktere kann dieselben Dinge gleich gut, manche können Magie besser, andere können besser ausweichen und wieder andere können gar nichts. Ihr habt richtig gehört: Manche Charaktere sind einfach nur schlecht und werden in der Regel auch immer schlecht bleiben. Das kann viele Gründe haben, aber in der Regel kann man das auf das sagenumwobene Wachstum schieben.

Das Wachstum in Fire Emblem gibt vor, wie hoch die Chance bei einem Charakter liegt, einen bestimmten Wert, wie z.b. Lebenspunkte oder Stärke, um einen Punkt zu steigern. Wenn ich 100% Wachstum in einem Wert habe bekomme ich logischerweise jedes Level-Up einen Punkt in dem Wert, und bei 0% bekomme ich nie einen Punkt darin.

Ehrlich gesagt muss ich zugeben, dass ich nicht weiß, ob das 2RN System auch für das Wachstum angewandt wird, hab aber auch nichts dazu gefunden, deswegen mache ich in der Hinsicht keine Aussagen. Bloß bleibt klar: Je höher das Wachstum von einem Charakter, desto höher ist die Chance, dass er später mal gute Werte hat und deswegen zu einem guten Charakter wird. Das heißt aber nicht, dass der Charakter automatisch auch gut ist.

Das Wachstum stellt sich zusammen aus dem Göttinnengegebenen der Person und seines Klassenmodifikators. Jemand, der ein Magier ist, wird einen Bonus auf Magie und meistens Malus auf Stärke oder Verteidigung bekommen.

Je nach Charakter ist dann aber auch ein Wachstum von einem Wert besser als der andere. Ein gutes Beispiel ist der Muskelprotz Rafael aus dem Haus Golden Deer, der zwar unglaublich stark (Stärke) und ausdauernd (Leben), dafür aber nicht sehr schlau (Magie) oder schnell (Geschwindigkeit) ist. Also bietet es sich an, Charaktere mit den Klassen zu kombinieren, deren Werte auch dafür angepasst sind.

Trotzdem bleibt es bei Prozenten und nicht bei dem, was wirklich passiert. Es kann genauso gut passieren, dass jemand wie Rafael 10 Level lang kein einziges mal Stärke levelt und deswegen nutzlos ist. Genauso gut kann es sein, dass ein Charakter der absolut grottige Werte hat, trotzdem gute Levelups bekommt und so doch noch nützlich wird. RNGesus ist ein Enigma.

Fazit/Kontrapunkte

Tja, lange Reise was? Keine Sorge, wir sind fast am Ende angelangt! Hoffe, euch hat meine Review bis jetzt gefallen.

Was manchen nicht so gefallen wird, die vor allem Awakening und Fates gemocht haben: Es gibt keine Möglichkeit Charaktere, außer Byleth und einer ausgewählten Person, romantisch miteinander zu verkuppeln. Infolgedessen gibt es auch keine Child-Units, also Kinder, die aus diesen Beziehungen entstehen. Für mich war das kein Dealbreaker sondern sogar eher willkommene Abwechslung.

Eine Sache, die mich vor allem am Anfang des Spiels etwas stört: An den Sonntagen, in denen man freie Entscheidungsmöglichkeit hat, ist man beschränkt durch sein Professor-Level, das ähnlich wie Waffenlevels bei den meisten mit E anfängt und über S maximiert werden kann.

Am Anfang schränkt das halt wirklich alles ein, da man weder viel kämpfen noch allzu gut Supports aufbauen kann. Ich bin irgendwann in der Mitte von meinem ersten Playthrough übergegangen, an bestimmten Tagen das Angel-Minigame für ’ne Stunde am Stück zu spielen, nur um mein Prof-Level zu maximieren. Angenehm war das auf jeden Fall nicht.

Alles in allem finde ich, dass Three Houses ein grandioses Spiel ist. Auch wenn ich nicht zu viel über die Story spoilern will, gefällt mir die Entscheidung, dass man mehrere Playthroughs braucht um das Spiel endgültig zu durchdringen und zu verstehen. Für ein Vollpreis-Spiel sind hier mehrere hunderte Stunden an Gameplay vorhanden. Das Gameplay ist auch trotz Fehlens des ein oder anderen alten Features gefüllt mit neuem Kram, der es wert ist, dem Ganzen eine Chance zu geben. Dadurch hebt sich das Ganze auch stark von den älteren Teilen ab.

Absolute Kaufempfehlung.

Autor: Kayihan

Sup, ich bin Kayihan und bin Autor und Editor im Visual-Novel.Info Team. Ich bin offen für das Meiste, spiele aber am liebsten Zeug in Sci-Fi oder Phantastischen-Settings.