Demo-Tag: The Lost Deliquents of Rolling High

The Lost Deliquents of Rolling High ist eine Horror/Retro-Visual Novel, welche gerade auf Kickstarter zu finden ist.
Ihr Ziel ist diesmal etwas höher im Vergleich zu den bisherigen Demos in meiner Kolumne (21.164€), doch davon sollte man sich keineswegs abschrecken lassen, denn das Spiel hat es wirklich in sich – später dazu mehr.

Das Projekt läuft noch bis zum 20. Oktober 2020.
Schöpfer ist Jago und es hat bisher noch keinen Publisher.

Handlung

Ein stetig wachsendes Gefühl des Unbehagens quält Marty.

Seine letzten Wochen der Schulzeit sind angebrochen; wäre das nicht eigentlich ein Grund zum Jubeln?
Die Abschlusswochen sind so voll gestopft mit Ereignissen, dass es fast schon ein bisschen zu viel ist. Vergangene Wochen werden dominiert von anstehenden Abschlussprüfungen und den ganzen Festivitäten, die darauf folgen. Zudem hat Marty seine Kindheitsfreundin May. Diese Verrückte hält ihn immer auf Trab.

Alles steuert unentwegt auf das große Finale dieser letzten Wochen zu: dem Abschlussball!

Aber während er sich durch seine letzten Wochen kämpft, hat Marty immer mehr das Gefühl, dass in seiner einst so sicheren und gemütlichen Stadt etwas Verdächtiges vor sich geht … etwas Dunkles und Geheimnisvolles … und es wird von Tag zu Tag immer schlimmer.

Helfen Sie Marty, sich in der Sozialpolitik der Highschool zurechtzufinden. Helfen Sie ihm, Liebe zu finden, Freunde zu finden, neue Hobbys zu lernen oder sogar einige dunkle Geheimnisse aufzudecken, die besser hätten verborgen blieben sollen …
Aber was auch immer Sie vorhaben … stellen Sie sicher, dass Sie es vor dem Abschlussball tun.

Charaktere

May Weathers:
Dieses abgedrehte Mädchen ist die Kindheitsfreundin von Marty und hat nahezu unendliche Energiereserven. May ist eine Besserwisserin vor dem Herrn, doch irgendwie hat sie etwas mehr übrig für Marty als sie zugibt ...

April Summers:
Klassensprecherin mit guten Noten. Ist sehr pflichtbewusst. Möchte aus einem unerfindlichen Grund in die Clique von May, Tyler und Marty; den ''Deadbeats''. Irgendwie ist sie in Martys nähe etwas nervöser als sonst.

Tyler Stevens:
Wirkt oft wie ein Mensch, der den Kopf in den Wolken hat. Ist seit Jahren gut mit Marty und May befreundet. Ist sehr entspannt, was Situationen und Entscheidungen angeht.

Ellie Bluebell:
Die Austauschschülerin. Wirkt süß und sympathisch. Vielleicht brauch Ellie ja Hilfe um sich an der neuen Schule zurechtzufinden. Will nur einen guten Eindruck hinterlassen, wenn ihr May nicht gerade in die Quere kommt.

Emerald Fisher:
Eine Künstlerin, Malerin um genau zu sein. Hört und sieht Feen, was schon seltsam genug wäre, jedoch sind ihre Malereien noch seltsamer. Wirkt oft verträumt.

Raymond Parker:
Ein Liebhaber und Teilnehmer des Drama-Clubs. Hat eine persönliche Leidenschaft für Theater und Schauspiel. Lädt Marty öfters gern dazu ein, Teil vom Drama-Club zu sein.

Bethony Adams:
Zusammen mit Ray ein großer Part des Drama Clubs. Beschäftigt sich sehr gerne mit übernatürlichem und mysteriösem. Sie wirkt warmherziger, wie es ihr Aussehen nicht vermuten würde.

Drake Thompson:
Ein sehr arroganter Zeitgenosse. Ist sehr häufig mit Chaz anzutreffen – man sollte lieber einen weiten Bogen um ihn und Chaz machen. Sie bedeuten nur Ärger. Drake ist einer der Quarterbacks der Schule.

Chaz Williams:
Man stelle sich einen lauten, notgeilen, obszönen Hund in Menschenform vor. Führt sich oft wie die Axt im Walde auf. Chaz wird durch das Familienvermögen geschützt.

Claudia Carols:
Der Bücherwurm der Schule oder Notenbeste der Schule würde es eher treffen.Claudia ist sehr oft in der Bibliothek anzutreffen, doch für einen Streber ist sie erstaunlich Nett und irgendwie Süß.

Charlie Dayman:
Der Hausmeister der Schule. Kommt oft mit Verbänden und Pflastern zu seiner Arbeit – was er wohl in seiner Freizeit so treibt? Charlie ist für einen Hausmeister ziemlich cool, jedoch wirkt er wie jemand, mit dem man keinen Ärger haben möchte.

June Rivers:
Schlafmütze und cool gleichzeitig – eine komische Mischung. Doch June ist ziemlich aufgeweckt und gut drauf. Hängt oft mit der Clique rund um Silvia ab, was ihren Status in der Schule sehr gut widerspiegelt.

Samantha Jones:
Eine Freundin von April. Eine Frohnatur und freundliches Mädchen. Lediglich bandelt sie oft mit den falschen Menschen an und sieht in ihnen Freunde.

Silvia Silvers:
Ist eine Schönheit und ein angesagtes Mädchen der Schule, jedoch schlägt sich das auch in Ihrer Eitelkeit nieder. Führt die Gruppe an, in der sich auch Samantha aufhält.

Miss B:
Lehrkraft an der Schule und Martys heimliches Ziel seiner feuchten Träume. Er schmeichelt ihr sehr gerne – doch was hatte dieser komische Traum mit ihr zutun und was meinte sie mit ihrer Aussage?

Sketch:
Führt die Videothek im Ort. Wirkt oft etwas neben der Spur, doch ist sehr freundlich und weiß, von was er redet, wenn er über Filme schwärmt. Marty ist Stammkunde bei ihm und schuldet ihm noch Geld.

Gemma Walters
Julian Miles
Mystery
Monique Majors
Felicity Samuals
Diese vier Charaktere kamen zum Teil in der Demo vor, jedoch nicht so viel, oder fehlten komplett. Als dass man sich bereits ein gutes Bild von ihnen machen könnte.

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Storytelling/Mechaniken

Das Intro

Oft kann ich über das Storytelling bei den Demos nicht viel schreiben, doch bei The Lost Deliquents of Rolling High ist das diesmal anders.
Wenn man das Spiel startet, bekommt man zwei Optionen zur Auswahl:

Entweder man startet mit dem Intro-Movie oder man findet sich im Hauptmenü wieder und kann direkt starten.

Das Intro beginnt. Man scheint zu Träumen … Oh, ein feuchter Traum mit der Lehrerin.

Plötzlich wird alles unwirklich und konfus.

Man schlendert durch einen verwurzelten Wald, stolpert in ein verlassenes Kaufhaus, begegnet einer unheimlichen Kreatur und wird von dieser attackiert.
Jedoch wird man von einem Rudel Wölfe und einer seltsamen Kreatur beschützt und muss  schnell flüchten …

Die Großen Alten sie sind auf dem Weg …

Das Spiel mit so einem gut erzählten Intro beginnen zu lassen, ist genial designt.

Erst muss man schmunzeln über den feuchten Traum und dann beginnt es immer abstrakter und unwirklicher zu werden.
Jedoch überspannt der Handlungsbogen dieses Traumes nie die Aufmerksamkeit des Lesers und wird so generisch oder langweilig – im Gegenteil.
Inszenatorisch auf einem sehr hohen Niveau bewegt sich der Start des Spieles mit einem Adrenalinrausch, pochend bis zu seinem Ende hin.

Aber macht euch doch selbst ein Bild vom Intro und lasst diesen 80s Horrortrip auf euch wirken:

The full & final demo intro dream, September 2020

Storytelling

Kommen wir zur Visual Novel, die danach anfängt.

Hier gefielen mir sehr die Gespräche zwischen den Charakteren, welche gute Beobachtung, Humor und sehr viel Charme beim Spielen geboten haben (Beispiel: Marty und May).

Die Umgebung und der Ton dieses Abenteuers macht wirklich Lust auf mehr, da man sich so fühlt, wie in einem Setting zu Zeiten der 80er Jahre und doch hat man sehr oft das Gefühl, dass etwas nicht stimmt und das, obwohl alles gerade friedlich erscheint.

Man begleitet Marty in den letzten Tagen hin zum Ende seiner Schulzeit. Aber es sind so viele Events in diesen Tagen geplant, dass nicht einmal Marty sich alles merken kann.

The Lost Deliquents of Rolling High – April talks about The Final Events in School

April, kannst du so gut sein und unser Gedächtnis auffrischen?

Wie am Anfang betont, startete es und hat mich bis zum Ende mit seinem Script stets zur Neugier und auch zum Lachen und Schmunzeln bewegt. Hier einmal ein Beispiel von einer Szene die mich wirklich zum Lachen gebracht hat:

The Lost Deliquents of Rolling High – May Brings Marty Food

Sollte das fertige Spiel auf dem gleichem Level sein, dann sollten sich wirklich ein paar Publisher finden.

Das Troll-Secret und die Enden der Demo

In der Demo gibt es einen bestimmten Weg, welchen man einschlagen kann. Durch diesen erhält man einen Einblick in den Horror und erhält das Troll-Ende  – hat mich ehrlich überrascht, soetwas zu finden.

Außerdem wird man, wenn man das Ende der Demo erreicht, an den verschiedenen Punkten darauf hingewisen. Mal hören die Charaktere auf, wie in einem Spiel zu funktionieren, mal wird die Szenerie zu Stein und mal bricht einer der Charaktere die vierte Wand und weißt Marty daraufhin.


Das war wirklich jedesmal ein neuer Genuss und wirklich gut durchdacht.

Die Mechaniken

Diese sind sehr detailverliebt und man merkt die Begeisterung, die dahinter steckt.

Unmittelbar nach dem Starten wird einem erklärt, dass man mit den Maustasten mit dem Hintergrund interagieren kann.


So kann man auch Martys Fernseher anmachen und es gibt eine liebevolle Parodie von Dragonball Z.


Es hängen in Martys Zimmer auch viele 80er Jahre-Poster von bekannten Filmen, welche natürlich in diesem Fall leicht abgeändert wurden, um keine Probleme mit Rechteinhabern zu bekommen. Klickt man auf die Poster, ertönen eingesprochene Sätze aus den Filmen und selbst, wenn sie leicht abgeändert sind, erkennt man diese.
Allein diese Idee und die Umsetzung haben mir als alten Filmfan das Schmunzeln ins Gesicht gezaubert. Ein Arnold Schwarzenegger-Verschnitt, der mit Macho-Stimme und amerikanisch-österreichischen Dialekt sagt: „GO, get to the Aircraft“ – o Mann, ich hab Tränen in den Augen gehabt vor Lachen.

Andere Aspekte dieser Interaktion mit der Maus zeigen sich z.B. beim Raumwechseln in Häusern oder auch beim Duschen und Abtrocknen. Sehr feine Umsetzung und immer wieder Möglichkeit für den Spieler zu interagieren.

Einfluss der Entscheidungen auf das Spiel

Viele Visual Novel heutzutage werben mit einer storygetrieben und beeinflussbaren Story durch Antwortmöglichkeiten. Was ja auch stimmt, nur fehlt mir persönlich manchmal das Ausmaß der Entscheidungen.
Doch hier ist der Detailgrad so hoch, dass selbst, wenn man vor dem Schrank steht und sein Outfit auswählt, May, welche unten wartet, anders reagiert, je nach gewähltem Kleidungsstil. Das sind sehr nette kleine Methoden.

Hier sieht man den direkten Unterschied der Auswahlen – einfach toll gemacht.

Ein anderes Beispiel: Man sitzt im Diner und bestellt aus der Karte. Man kann alles miteinander kombinieren (Vorspeise, Hauptgang, Dessert) und je nachdem, was man kombiniert, reagiert May anders und triezt Marty.


Bei solchen kleinen Dingen merkt man, dass sich jemand (Jago in diesem Fall) damit auseinandergesetzt hat.

Was noch ein sehr cooles Feature ist, welches zwar ab und an vorkommt, doch in meinen Augen auch wenig genutzt wird in Visual Novels, ist die Rückspulfunktion. So kann man mit dem Mausrad die ganze Szene zurückspringen lassen bis an den gewünschten Punkt. Dies ist Fluch und Segen zugleich; im Absatz der Verbesserungsvorschläge gehe ich noch näher darauf ein.

Artstyle:

Hier wird es dieses Mal auch etwas länger. Nicht nur, dass sich Jago hier ganze 22 Charaktere für sein Spiel überlegt hat (Protagonist Marty mit eingeschlossen), nein, diese sind auch noch von sechs verschiedenen Artists gezeichnet und fügen sich trotzdem nahtlosin die Demo ein.

Hier mal die Liste, welcher der Charaktere von wem ist:

  • May, Tyler, Claudia und Samantha sind von Erupan designt worden.
    Dazu ist Erupan für die Sprites und CGs von May verantwortlich.
  • Charaktersprites von June, Charlie, Gemma und Sketch sind von Chymesoo.
  • Charakterdesigns für Ellie und Mystery sind von Valeria.
    Für die Sprites von Claudia, Ellie und Mystery ist Valeria zudem auch zuständig gewesen.
  • Miss Bs Originalspriteart wurde von Nikichen gespendet.
  • Tylers Sprite kommt von Sincker.
  • Konzeptart für Beth, Sylvia, Ray und Drake stammt von sphagnum.
  • Für das Design- und Spriteartwork der restlichen Charaktere ist Jago selbst verantwortlich.

Am Anfang war ich skeptisch, ob die verschiedenen Stile gut zusammen harmonieren und nicht eher zu viel des Guten sind. Relativ schnell wurde ich aber eines Besseren belehrt, denn die verschiedenen Designs funktionieren grandios zusammen.
Auch die Summe an Charakteren hat mich in der Demo eher dazu bewegt, dass ich mehr von den einzelnen Personen sehen wollte.
Ich bin persönlich auch gespannt, wie gut das im fertigen Spiel umgesetzt wird, damit niemand untergeht in diesem großen Kader an Charakteren.


Bevor ich näher auf die Animationen eingehe, die mich diesmal wirklich umgehauen haben, lasst uns einen Blick auf ein Element werfen, welches auch sehr wichtig für Visual Novel sind:

Die Hintergründe

Hier hat Jago ein ähnliches Konstrukt benutzt, wie schon bei den Charakteren, nämlich verschiedene Artist. Folgende Personen sind für die Hintergründe verantwortlich – geordnet nach den meisten Hintergründen vom jeweiligen Artist in der Demo:

Die Hintergründe machen einen sehr schönen Ersteindruck und das zieht sich durch die ganze Demo. Wie schon bei den Charakteren könnte man meinen: „Zuviele Köche verderben den Brei“, doch auch hier wurde ich eines Besseren belehrt.

Nachdem ich jetzt sowohl Charaktere, als auch Hintergründe erläutert habe, kann ich nun perfekt den roten Faden der beiden zu einem verbinden:

Die Animation

Heutzutage ist jede Visual Novel im Normalfall animiert; die Charaktere öffnen und schließen ihre Augen, bewegen sich ggf. oder machen Gesten.
Gerade im Indi-Bereich ist mir sehr oft aufgefallen, dass dies mittlerweile Standard ist. Doch was Jago hier mit Renpy macht, ist wirklich Arbeiten auf einem Niveau, welches ich bis Dato noch nicht gesehen habe.

Wenn die Charaktere mit Marty sprechen, gehen sie verschiedene Gesten durch, machen Gesichtsausdrücke und bewegen sich. Ja, kommen sogar näher, hüpfen auf und ab, schnellen durch das Bild oder Tanzen. Bei jeder Bewegung sind Haare und Kleidung passend zur Bewegung des Charakters animiert.
Als Beispiel nehmen wir hier mal das erste Treffen auf May in der Demo:

The Lost Deliquents of Rolling High – A Wild May Appear!!

Es gipfelt darin, dass diese Animationen in den Gesprächen eine Dynamik entwickeln, da sich die Charaktere immer etwas bewegen und nie einen monotonen Stillstand suggerieren. Diese Methode und die Umsetzung sind nahezu perfekt und macht das ganze Projekt spannend in meinen Augen und hat mich sehr unterhalten.
Selbst wenn Jago in der Demo Charaktere vorstellt, zeigt er einen dynamischen, sich bewegenden Hintergrund und während Marty erklärt, bewegt sich der Charakter mit Gesicht und Bewegung zum Erzählten von Marty.

Die Regel, welche man beim Zeichnen und auch Animieren immer vor Augen haben sollte, nämlich die Dynamik und Bewegung der Charaktere, wurde hier wirklich sehr konsequent und genial umgesetzt und beachtet.

Das Gleiche gilt bei den Hintergründen. Geht man im Wald umher, fällt Licht durch die Baumwipfel, der Wind bewegt Büsche und Gräser und alles scheint aktiv zu sein.

Soundtrack

Diesen hat Jago zum Teil selbst gestaltet, auf der anderen Seite hat er seinen Bruder um Hilfe gebeten (welcher sich in Musik auskennt) und sich bei einer Musik-Datenbank bedient.

Die Titel, die in der Demo vorkamen, waren alle auf sehr hoher Qualität.
Besonders gefallen haben mir hier die Stücke in der Intro-/Traumsequenz, welche mich sehr an alte Horrorfilme erinnert haben.
Auch Comedy-Momente wurden durch einen guten Jingle eingefangen oder wenn man einen Charakter aufzieht und nahezu zum Explodieren bringt.

The Lost Deliquents of Rolling High – How to Troll May

Einer der besten Momente im Spiel.

Der Song Hey Suri, welcher im Klassenzimmer in der Pause gespielt wird und plötzlich für ein wildes Tanzevent sorgt, wurde von Anna Chloe Moorey für das Spiel bereitgestellt.

Synchronarbeit

Um das Projekt noch etwas umfangreicher zu machen hat sich Jago auch dafür entschieden, für jeden Charakter eine Stimme zu finden.

Folgende Stimmen sind bisher in der Demo Version vertreten:

Diese vielen Stimmen reichen von Profi bis Amateur, doch eines haben diese alle gemein: Sie machen einen sehr guten Job und passen zu den verschiedenen Charakteren.
Von der Stimmlage über den Ton und Betonung wurde alles wunderbar auf die geschriebenen Charaktere übertragen.


Gerade Marty als Protagonist hat mir sehr gefallen. Dieser wurde von Hari Jago gesprochen (dem Bruder von Jago). Er macht mit seiner Art und der nahezu perfekten Synchronarbeit jede Szene zu etwas Besonderem und holt alles Mögliche raus – eine wirklich sehr sympathische Stimme. Dass gerade der Hauptprotagonist eine so gute Stimme bekommt, ist selten, da ja die meisten MCs eher stummer Natur sind.

Verbesserungsvorschläge für die Demo

Bei so einer Liste an Details, Charakteren und Umfang könnte man nun auch eine längere Ausführung der Verbesserungsvorschläge erwarten.
Da bei der Demo so viele Animationen, Bewegungen und Liebe im Detail steckt, ist allein die Demo jetzt schon über 1GB groß. Momentan umfasst die aktuelle Version Tag 1 (Montag) der Abschlusswoche der Schule. Wie groß das fertige Spiel in diesem Ausmaß sein wird, ist abzuwarten.

Wie weiter oben schon angemerkt, ist die Rückspulfunktion via Mausrad nicht nur ein Segen. Da ich in vielen Szenen auch zurückgesprungen bin, habe ich die Funktion oft genutzt und manchmal sind mir dann ein paar Patzer mit der Darstellung der Sprites passiert – komischerweise immer mit April, aber ich musste immer ziemlich lachen, wenn es passiert ist.

Eh, April, alles gut? Warum bist du auf einmal so … groß? o_O

Was durch die Größe und den Umfang noch letztlich anzumerken ist: Sehr oft hat das Spiel bei mir etwas länger gebraucht um zu reagieren. Speziell beim Zurückspulen, wenn einfach mehr auf dem Bildschirm passiert ist.

Trotz dieser paar Hinweise sei aber noch einmal ganz klar gesagt: Das Spiel ist einwandfrei gemacht und hat mir  sehr viel Spaß bereitet.

Interview

Im Kickstarter hat Jago bereits erklärt, was ihn bei The Lost Deliquents of Rolling High inspiriert hat: Filme und Literatur aus dem Horror-Bereich und die schönen 80er Jahre der Filmgeschichte. Hier mal eine kleine Übersich, was ihn so an Einflüssen dazu bewegt hat:

MahouGao (Frage 1)
Wie bist du auf die Idee zu der Visual Novel gekommen und warum genau Comedy-/Lovecraft-Horror der 80er als Thema?

Jago (Antwort 1)

Die allerersten Testszenen, die ich in Renpy gemacht habe, hatten diesen nervigen Sprite von einem Highschool-Mädchen, welches später May wurde, sodass das Highschool-Setting entstand.
Das 80er Setting habe ich dann mit dazu ausgesucht, weil mir die 80er Spaß machen. Eine so kühne Ära in der Mode und auch waren die Dinge etwas unschuldiger als heute vielleicht.

Der Lovecraft-Einfluss schlich sich langsam ein, als ich die normale Schulhandlung entwickelte. Ich stellte fest, dass ich nicht nur mit einer normalen High-School-Umgebung zufrieden war, sondern auch Internet-Verschwörungen und ein Gefühl von Geheimnis und Entsetzen in die Geschichte einbringen wollte.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass vieles ein Zufall war, wie sich das Spiel zu seiner aktuellen Struktur formierte. Ich ließ oft Ideen auf mich zukommen und versuchte sie in das Spiel zu integrieren. Aber ich habe das Gefühl, dass es jetzt in seiner finalen Form angekommen ist.

MahouGao (Frage 2)
Du machst die Musik selbst. Hast du in diesem Bereich etwas gelernt, etwa in deinem Beruf? Die Qualität der Titel ist sehr hoch.

Jago (Antwort 2)
Um gleich eins zu sagen: Ich habe ein paar Titel erstellt, einige sind von meinem Bruder und viele andere Titel sind aus einer Musikdatenbank.

Ich habe vor, in der finalen Version des Spiels so viel Hintergrundmusik zu verwenden wie möglich. Aufgrund dieser Anforderungen muss ich manchmal für bestimmte Genres auf vorhandene Mediendatenbanken zurückgreifen. Alle meine Anforderungen an einen einzelnen Komponisten zu stellen, wäre anstrengend und wahrscheinlich auch ziemlich teuer.

Aber ja, die Eröffnungsmusik ist etwas, das ich mit einem Software-MIDI-Synthesizer gemacht habe. Bestimmte Musikstile können auch Amateure wie ich zu imitieren erlernen, insbesondere mit Software wie Ableton. Bei vielem kommt es nur darauf an, die Software zu lernen, die zum Erstellen der Musik erforderlich ist.
Ich denke, ich habe ein gutes Ohr für Musik, aber meine Fähigkeiten, sie zu machen, sind sehr auf Anfängerniveau. Mein Bruder kann viel besser Musik machen und hat die meisten Mädchen-Themen für das Spiel komponiert. Er hat auch eine riesige Bibliothek von Tracks erstellt, die wir später im Spiel verwendet werden, wo es intensiver und angebrachter erscheint.
Wirklich, die Kunst des Musikmachens für ein Renpy-Spiel könnte ein ganzes Interview für sich füllen, haha.

MahouGao (Frage 3)
Die Entwicklung des Spiels von Anfang des Jahres bis heute ist sehr hoch. Hast du je angenommen, dass du so enorme Fortschritte machst, verglichen mit, wie du damit begonnen hast?

Jago (Antwort 3)
Ich hatte keine Ahnung, dass das Spiel zu diesem Biest werden würde, das wir heute sehen. Als ich anfing, wollte ich ein sehr einfaches Szenario mit May als ihrem nervigen besten Freund und vielleicht ein paar einfachen Routen in einer High-School-Umgebung. Die Kunst wurde von mir in einem einfachen Stil gemacht und die Musik und die Sounds waren auch viel simpler.

Die Sache ist: Als ich merkte, wozu Renpy fähig ist, fing ich an, Ideen und Features hinzuzufügen. Als ich zum Beispiel herausfand, wie weit man Sprites in Renpy animieren kann, fing ich an, den Charakteren so viele neue animierte Features hinzuzufügen, wie es geht. Ich habe auch vor, dass sie alle in Zukunft anpassbare Outfits haben. Aber ich habe zu vielen neuen Ideen wirklich nicht nein gesagt, auch wenn sie viel Arbeit erforderten, weil ich sehen wollte, wie weit ich in Renpy gehen kann.

MahouGao (Frage 4)
Um ehrlich zu sein, ist die Animation überall im Spiel fantastisch. Hattest du irgendwelche Inspirationen? Die Tatsache, dass die Charaktere in fast jedem Satz animiert sind, bringt eine wirklich gute Dynamik ins Spiel.

Jago (Antwort 4)
Ich stimme zu, dass die Sprite-Animation wahrscheinlich die detailliertesten und konsistentesten sind, die man in einem Renpy-Spiel sehen kann.

Meine Inspiration diesbezüglich ist nur Anime im Allgemeinen, aber ich musste anpassen, wie ich Dinge animiere, weil ich gezwungen war, Renpys Code zu verwenden, um Animationen zu erstellen anstatt wie ich gewohnt war, After Effects für Animationsarbeiten zu verwenden. Aber als ich die ATL-Sprache von Renpy gelernt hatte, war ich mit dem Ergebnis zufrieden.

Es ist viel mehr Arbeit, Charaktere nach jedem Satz zu animieren, aber ich denke, es bringt den Spieler dazu, die Charaktere mehr zu lieben und sich verbunden zu fühlen.

MahouGao (Frage 5)
Das Ziel für das Spiel ist etwas höher als bei anderen Indie-VN-Titeln bei Kickstarter. Wenn das Projekt je fehlschlägt – was ich wirklich nicht hoffe – gibt es Pläne, das Spiel durch deinen Patreon zu unterstützen?

Jago (Antwort 5)
Es ist mein erster Kickstarter. Ich denke, ich habe dadurch ein paar Anfängerfehler gemacht. Es ist etwas ganz anderes nur als Gamedev zu arbeiten, als alles auch zu vermarkten und ein Kickstarter-Projekt zu erstellen. Wenn es fehlschlägt, werde ich wahrscheinlich bald darauf einen überarbeiteten Kickstarter mit verschiedenen Belohnungen und Zielen starten.

Und was Patreon betrifft: ja, Patreon ist eine große Hilfe. Ich werde weiter an dem Spiel arbeiten, auch wenn ich nie einen erfolgreichen Kickstarter bekommen werde. Es wird nur viel langsamer sein um ans Ziel zu kommen.
Geld ist wirklich der Treibstoff, um Projekte wie dieses schnell Wirklichkeit werden zu lassen …

MahouGao (Frage 6)
Deine Beobachtung ist sehr gut,was die Details der 80er Jahre anbelangt. Die Dialoge zwischen den Charakteren und der Humor sind fantastisch. Bist du selbst ein 80er-Jahre-Kind oder hast du einfach ein gutes Gespür für Charakterwriting? Marty & May zum Beispiel sind wirklich großartig, besonders, wenn die beiden streiten.

Jago (Antwort 6)
Ja, ich bin ein 80er-Kind. Ich war ziemlich jung und ging Ende der 80er Jahre zur Grundschule. Ich denke, die Charaktere sind die gleichen, egal in welchem ​​Zeitraum man sich befindet. May und Marty sind nur alte Freunde, die wissen, wie man sich gegenseitig nervt, haha.

Ich mag das Aussehen und Gefühl der 80er Jahre wegen der Nostalgie in der Kindheit, nehme ich an.
Dinge wie Stranger Things hat mich definitiv inspiriert, ebenso wie all diese Teenie-Filme der 80er Jahre.

MahouGao (Frage 7)
Für das Lovecraftian Horror-Thema, welches du in The Lost Delinquents of Rollings High verwendest, hatteset du in der Kickstarterbeschreibung einige Inspirationen erwähnt. Zum Beispiel ist Log Horizon und The Thing dort aufgelistet. Ist der Horror, den du für das Spiel planst, psychischer Natur oder eher physischer?

Jago (Antwort 7)
Mein Hauptthema sind wahrscheinlich Verschwörungen und okkulter/unerklärlicher Horror. Ich denke, Made in Abyss ist ein großartiger Anime und sicherlich haben mich auch einige seiner dunklen Fantasy-Seiten inspiriert.

Für mich liegt der wahre Horror in der Vorstellungskraft und der Grausamkeit, die Menschen einander zufügen können. Deshalb möchte ich nicht zu viel Blut/Gore, wie in den Filme wie Event Horizon und The Thing haben. Aber ich mag beide Filme wegen der Töne und der Aura der Paranoia und dass die Charaktere darin gefangen sind.

Fazit

Man merkt, wie viel Mühe, Arbeit und Leidenschaft Jago in das Projekt gesteckt hat und was ich für einen Spaß mit der Demo hatte. Persönlich kann ich garnicht abwarten, das fertige Spiel zu spielen um die Kleinstadt mit Marty zu erforschen und herauszufinden, was genau nicht stimmt, mich mit May zu fetzen und die anderen Charaktere noch besser kennenzulernen.

Für mich ist die Demo ein Paradebeispiel, was man aus Renpy herausholen kann, und vor allem auf was für einem Level. Ich lege die Demo von The Lost Delinquents of Rollings High jedem ans Herz, der gerne einmal gutes Writing und Leidenschaft in einem Projekt sehen möchte.

Hier findet ihr den Weg zum Kickstarter, Itch.io, Patreon, Discord und Twitter.
Das Spiel ist geplant für das vierte Quartal 2021 und soll erscheinen für PC, Mac und Android.

Ich bedanke mich an dieser Stelle noch ganz herzlich bei Jago für das Interview und wünsche ihm und dem Spiel das Beste.

Ich halte euch auf dem Laufenden, wenn es etwas Neues davon zu hören gibt und hoffe persönlich auch, dass ihr selbst Fan von diesem sehr guten Titel werdet.

Rollings High, dark kickstarter trailer

Autor: Mahougao

Hallo, ich bin MahouGao. Als Visual Novel-Liebhaber habe ich sehr viel Kenntnis über das Medium. Ich bin ein laufendes Popkultur-. Anime- und Manga-Lexikon. Zudem bin ich Idol- und Magical Girl-Trash Boi. GFXler für VNinfo und ab und an auch Autor für Artikel.