Demo-Tag: Memento Mori: School Days

Memento Mori: School Days  ist eine Visual Novel rund um die Themen psychologischer Horror und Zeitreisen. Das Kickstarter-Projekt dazu läuft noch drei Tage (bis zum 08.05.2021) und hat bereits sein Ziel von ca. 4000 € erreicht (aktuell bei über 4600 €).

Handlung

Nicht jeder kann glücklich sein. Es wird Zeiten geben, in denen das Glück eines Menschen zur Traurigkeit eines anderen führen wird. Als Remi plötzlich in der Vergangenheit aufwacht, geführt im Traum von einer scheinbar höheren Macht, ist er ziemlich durcheinander. Die Stimme dieser Macht erklärt Remi, dass er getötet wurde und nun die Chance erhält, alles wieder ins Reine zu rücken. Leider hat er keine Erinnerungen von seinem Tod und weiß auch nicht welche Tragik in der Vergangenheit er ändern muss, um eine andere Zukunft hervorzubringen. Nur einen Hinweis bekommt er von der Stimme: „Du musst den Tod eines der Mädchens verhindern“. Somit hat er nur den Anhaltspunkt, dass ein Tod alles ins Rollen bringt.

Charaktere

Kasumi

Klassenkameradin von Remi. Wirkt mit den Gedanken oft etwas in den Wolken zu sein und verbringt ihre Freizeit sehr gerne mit ihrem Liebhaber. Könnte ihre Art eine Fassade sein, welche sie als Schutz aufgebaut hat, um andere nicht runterzuziehen?

Aya

Zwillingsschwester von Asa. Ein sehr ruhiges Mädchen und das Gegenteil zu ihrer Schwester kann aber auch anders. Mag sehr gerne Fotografie. Weiß allgemein ziemlich viel, jedoch behält sie das meiste für sich. Könnte sie etwas wissen, was den Ausgang der Tragik verhindert?

Asa Slider 1

Asa

Zwillingsschwester von Aya. Redet gerne über Sport und ihre Aktivitäten, darin verliert sie sich oft auch sehr . Macht oft einen sorglosen Eindruck. Vielleicht sollte man in Zukunft zwischen den Zeilen lesen und aufpassen, was sie so von sich gibt?

Minori
Ein freundliches und hart arbeitendes Mädchen. Hilft im Café ihrer Eltern in dem auch
Remi aushilft. Will die Welt erkunden und langweilt sich oft zu Hause.
Sie geht sehr fürsorglich mit Freunden um, aber ist sie wirklich so ein süßer Mensch oder trägt sie nur eine Maske, um sich selbst zu schützen?

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Die Charaktere konnte man in der Demo nur kurz kennenlernen, daher kann ich nicht allzu viel zu diesen sagen. Auch, wenn sie bisher solide wirken. Die Optik ist hier positiv gewählt und passt – aber darauf nehme ich im Punkt Artstyle noch genaueren Bezug.

Storytelling/Mechaniken

Die Geschichte um Remi, seine Ermordung und die Zeitreise ist eine zwar schon ab und an vorgekommene Prämisse, aber mit den psychologischen Themen könnte das trotzdem spannend sein. Gerade beim Herausfinden, wer von seinem Bekanntenkreis das Rad des Schicksals in Rollen bringt und was für Gründe dahinter stecken. Geschrieben wurde die Story von Carlos, dem Leiter hinter der Visual Novel.

In der Demo, welche gerade einmal eine Lesezeit von rund 20 Minuten hat, wird das Hauptaugenmerk auf Remi und seine Gedankenwelt gesetzt, da er sich erst wieder in seiner Vergangenheit an der Uni einfinden muss. Später trifft er noch auf ein paar seiner „alten“ Freunde und wird Stück für Stück in seine Vergangenheit von vor 20 Jahren geführt. Jedoch endet die Demo nach einem kurzen Kennenlernen der einzelnen Charaktere (wie es bei Demos üblich ist). Daher kann man zum Storytelling nicht allzu viel sagen, bisher macht es aber einen sehr guten Eindruck. Gerade Remis Verwirrtheit wird gut ausgeschrieben und zeigt seine Verzweiflung an vielen Punkten. Man möchte sehr gerne wissen, was hinter allem steckt.

Zu den Mechaniken kann ich dieses mal gar nichts sagen – ja sowas soll auch vorkommen. Da die Memento Mori -Demo jedoch mit der sehr verbreiteten Renpy-Engine entwickelt wurde ohne dass größere Veränderungen daran vorgenommen wurden, ist noch alles sehr schlicht gehalten und hinterlässt deshalb noch keinen allzu großen ersten Eindruck. Das lässt aber wiederum die Freiheit, um das Ganze im Zeitraum der Herstellung individuell auszubauen und seinen eigenen Touch zu geben.

Artstyle

Beteiligte an der Demo waren hier Zaq und Laynesis.

Charaktere von verschiedenen Zeichnern? Wird sehr gerne mal verwendet bei ein paar Indie-Titeln (etwa bei The Lost Deliquents of Rolling High, nachzulesen hier). So etwas ist immer ein spannendes Experiment und kann sehr gut klappen. Die Hintergründe sind bisher sehr detailliert und auch charmant anzusehen. In folgendem Bild kann man bereits ein kleines Update für ein Hintergrundbild sehen.

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Die CGs sind mein persönliches kleines Highlight. Diese können zwar mit den Hintergründen nicht ganz mithalten (vom Detailgrad her), aber sie haben etwas mit ihrem Stil, das ich ziemlich mag und sympathisch finde. Im fertigen Spiel sollen über 30 CGs vorhanden sein, was schon eine ziemliche Ansage ist – ich mir aber sehr gut vorstellen kann. Auch die Optik ist mal etwas anderes, so hat man meist die detaillierten Hintergründe in denen die Szenerie gerade spielt, in simpler Optik mit im CG mit eingebettet – das ist mal ein anderer Ansatz und gefällt mir sehr.

Soundtrack

Die bisher verwendeten Stücke in der Demo hatten alle meist eine melancholische/tragische Ausrichtung, was zum übergeordneten Thema passt. Jedoch sollte man hier noch ein bisschen Abwechslung in der Zukunft ansetzen, da so etwas auch schnell bei zu häufiger Verwendung auf die Stimmung des Spielers schlagen kann. Ein gutes Gleichgewicht ist da wichtig.

Verbesserungsvorschläge für die Demo

Wenn in Zukunft die Demo noch Updates erhält, so sollte man etwa noch ein Titelbild einbetten, da ein komplett schwarzer Bildschirm eher etwas nichtssagend ist.

An ein paar Punkten ist mir noch aufgefallen, dass Charaktere in zwei aufeinanderfolgenden Szenen nicht die gleiche Position haben, wie einen Satz davor (Sprites sind einen Ticken höher). Nur als kleiner Tipp, da dies ein wenig verwundernswert war beim Spielen.

Hier habt ihr ein kleines Beispiel dazu:

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Interview

Ein kleines Interview mit Carlos aka Holoo, dem Macher und Schreiber von Memento Mori: School Days

MahouGao (Frage 1)

Wie bist du auf die Idee zu Memento Mori gekommen?
Etwas, was dich inspiriert hat im speziellen?

Carlos (Antwort 1)

Wirklich inspiriert war ich von einigen anderen Indie-Visual-Novels, welche von Leuten gemacht wurden, die ebenfalls bereits einen Kickstarter hatten. Ich wollte auch sehr gerne in diesen Bereich, bin aber nicht so gut im Zeichnen und beschäftige mich hauptsächlich mit Schreiben, also dauerte es ein bisschen, bis ich hineinkam. Letzten Endes schaffte ich es aber diejenigen zu finden, die mit mir arbeiten wollten, und es nahm seinen Lauf. Ich bereue es nicht, diesen Weg eingeschlagen zu haben.

MahouGao (Frage 2)

Du planst eine Vielzahl an verschiedenen Künstler für das Spiel. Wie viele planst du dafür einzusetzen (sollte das kein Geheimnis sein)?

Carlos (Antwort 2)

Im Moment sind es bis zu fünf verschiedene Künstler, aber dazu gehören auch die Hintergründe. Die Anzahl der Gesamtkünstler ist am Ende vielleicht etwas größer, aber wir wollen nicht wirklich zu viele, da es etwas schwierig ist, mit zu vielen Leuten an etwas großen zusammenzuarbeiten. Alle Beteiligten waren großartig und wir freuen uns alle, dass dieses Projekt sein Ziel bereits erreicht hat!

MahouGao (Frage 3)

Die Veröffentlichung ist auf Ende 2022 festgelegt, was eine lange Zeitspanne darstellt. Planst du in der Zwischenzeit die Aktualisierung der Demo-Version, etwa als Alpha/Beta?

Carlos (Antwort 3)

Ja! Wir haben Pläne, dass bestimmte Phasen des Spiels in der Beta-Phase getestet werden sollen. Daher sollten wir mit Sicherheit zuerst aktualisierte Versionen des Spiels für diese veröffentlichen und anschließend für den Rest unserer Supporter.

Bekomme ich da Tsundere-Vibes, Aya?

MahouGao (Frage 4)

150.000 Wörtern an Text für die Story ist eine große Ansage, gerade speziell für das erste Projekt. Ist das ein Resultat der Timeline-Idee (damit der Spieler viele Fehler machen kann/Möglichkeiten hat)?

Carlos (Antwort 4)

Mit der Art und Weise, wie wir die Geschichte machen, kehren verschiedene Pfade nicht zu einer einzigen Hauptroute zurück, sondern verzweigen sich alle in ihre eigene einzigartige Route, wodurch die Anzahl der Wörter, für die wir uns entschieden haben, schon einen größeren Umfang haben. Mit dem Brainstorming-Pfad, den wir bereits haben, besteht die Möglichkeit, dass die Wortlänge tatsächlich noch größer ist als geplant!

MahouGao (Frage 5)

Du meintest, dass du Memento Mori selbst fertigstellen würdest, sollte das Kickstarter-Projekt scheitern. War das dein Plan von Anfang an? Denn es ist wirklich schwer, ein so großes Projekt privat zu realisieren.

Carlos (Antwort 5)

Als ich das Projekt zum ersten Mal begann, hatte ich nicht vor, mich für Kickstarter zu entscheiden, da ich bereits zuvor mit Künstlern gesprochen hatte. Der Umfang der Artworks wäre viel einfacher gewesen und es hätte weniger geben sollen. Obwohl ich irgendwann mit meiner eigenen Finanzierung das Gefühl hatte, ich hätte es schaffen können, es zu veröffentlichen, allerdings erst nach ein paar zusätzlichen Jahren. Obwohl ich mit dem Feedback, das ich erhalten habe, als ich es zum ersten Mal geteilt habe, gesehen habe, dass genug Leute interessiert waren. So hab ich mich entschieden es über Crowdfunding finanzieren zu lassen, sodass das Spiel am Ende mehr zu bieten hat an Umfang.

MahouGao (Frage 6)

Aktuell ist das momentan der dritte Anlauf von Memento Mori bei Kickstarter. Dies hat mich jedes Mal überrascht, wenn es von dir abgebrochen und erneut gestartet wurde – es scheint, dass im Hintergrund viel passiert ist.

Carlos (Antwort 6)

Oh ja, viele Leute reden über die drei Probeläufe, die wir auf Kickstarter gemacht haben, bevor wir zu dem Punkt kamen, an dem wir uns jetzt befinden, haha. Der erste Versuch, den wir unternommen haben, war nicht allzu ernst, das haben wir in der Beschreibung des Projekts gesagt. Es ging nur darum zu beurteilen, wie die Leute über das Projekt denken und ob es am besten wäre, Crowdfunding in Anspruch zu nehmen. Der zweite Versuch war eher ein Fehler von unserer Seite, wir hatten keine Demo und zeigten keine Beispiele der Artworks, die wir bereits hatten. Dies beunruhigte viele Leute bei unserem Projekt, es war also unsere Schuld. Der letzte Versuch war dann in dem wir alles so gemacht haben, wie wir es hätten gleich von Anfang an tun sollen, zusammen mit allen, die an unserem Projekt interessiert sind und sich uns angeschlossen haben. Am Ende hat alles geklappt und uns viel Erfahrung gegeben für den Fall, dass wir nach Abschluss dieses Projekts jemals einen Kickstarter für ein anderes unserer VN-Projekte starten.

Fazit

Memento Mori: School Days, hat eine interessante Ausgangsposition und mit den guten Charakter-Sprites, den ansprechenden Hintergründen und den CGs sind sehr gute Punkte für das Endprodukt gegeben. Das Team sollte, rein anhand der Demo bewertet, noch an ein paar Stellen des Projektes feilen, so dass dem Leser ein angenehmes bzw. schockierendes Erlebnis geboten wird und der Titel im Kopf bleibt. Und auch wenn ich jetzt ein paar zu kritisierende Punkte gefunden habe, so freue ich mich doch in Zukunft noch von Memento Mori zu hören und wie die Story weitergeht. Eine Demo ist ja schließlich auch nur ein erster Eindruck und meine Vorschläge sind rein zur Orientierung da.

Ich bedanke mich an dieser Stelle auch bei Carlos (Holoo) für die Zeit, die er sich fürs Interview genommen hat. Ich wünsche Memento Mori und dem Team dahinter das Beste für die Zukunft.

Schaut auch dazu gerne auf Twitter oder ihrem Discord Server vorbei.

Autor: Mahougao

Hallo, ich bin MahouGao. Als Visual Novel-Liebhaber habe ich sehr viel Kenntnis über das Medium. Ich bin ein laufendes Popkultur-. Anime- und Manga-Lexikon. Zudem bin ich Idol- und Magical Girl-Trash Boi. GFXler für VNinfo und ab und an auch Autor für Artikel.