Demo-Donnerstag: Tomorrow will be Dying

Tomorrow will be dying ist eine entspannte, storygetriebene Visual Novel, welche die Thematik beleuchtet durch die Verbindung mit anderen Menschen sich selbst zu finden.

Team Robo ist der Entwickler des Spieles (auf das Team selbst gehe ich weiter unten noch detailliert ein).

Das Spiel wurde am 12.03.2020 über Kickstarter finanziert und hat mit einem Betrag von 9.976 € über das Dreifache seines geplanten Zieles erreicht (das Ziel waren 3.198 €). Das heißt auch alle Stretch Goals wurden erreicht wie z. B. mehr Assets, alternative Kleidung und DLC-Nebengeschichten, in den man auch die Rolle der anderen Charaktere
A, C und N übernehmen darf.

Handlung

B war in der Highschool sehr beliebt und oft umgeben von Menschen, die von ihrem prinzenhaften Auftreten angezogen wurden und sie faszinierend fanden. Sie war aber immer schon das Gegenteil als dieser hübsche Prinz, den alle in ihr sahen.
Introvertiert und die Faszination Käfer zu sammeln und aufzuziehen waren ihre wahre Natur, aber diese konnte sie niemandem zeigen aus Angst, gemieden zu werden und schlussendlich allein zu sein.

Einen Zufluchtsort fand B im Okkultklub neben A, C und N, die alle auf ihre Art etwas seltsam waren.
Doch am Ende ihres letzten Jahres verschwanden sowohl A als auch N plötzlich spurlos.

Jetzt ist B eine neunzehnjährige Entomologiestudentin (Wissenschaftsstudium im Fachgebiet Insekten), die ihre Faszination an Insekten zum beruflichen Lernzweig gemacht hat und studiert an der Mokuzai-Universität.

Sie und C haben sich an ihren Lebensstil gewöhnt, alles hat sich etwas eingespielt und der Alltag scheint normal seine Bahnen zu gehen, aber als A und N nach dem plötzlichen Verschwinden wieder auftauchen, wirkt es so als sei die Gruppe nie getrennt gewesen und neue Abenteuer rund um Freundschaft, Vertrauen und das Erwachsenwerden finden ihren Weg.


Charaktere

B:
Die Protagonistin des Spiels.
Hat einen trockenen Humor und macht die meisten Sachen halbherzig.
Leidet unter Depressionen und denkt meistens, dass Käfer ihre einzigen Freunde sind.

A:
War Bs Klassenkameradin auf der High School, bis sie plötzlich verschwand.
Sie ist ein Unruhestifter.
Liebt es anderen Streiche zu spielen und alles, was gefährlich ist.
Oft stört sie andere und schert sich nicht um die Konsequenzen.

C:
Ist eine Kindheitsfreundin von B.
Ist sehr von Aliens und dem Weltall begeistert, doch verheimlicht dies in der Schule um nicht komisch zu wirken.
C wird meist von anderen geneckt und aufgezogen, allem voran von A.

N:
Ist ein mysteriöses, eher zurückhaltendes Individuum.
Er hat den Okkultklub gegründet, in dem B, A und C waren.
Er verschwand kurz vorm Abschluss der High School. Nur wenig ist über ihn bekannt.

(von links nach rechts):
Konbini: Bs Arbeitskollege vom Minijob.
Tao: Cs kleiner Bruder.
Mao: Der Hund von C und Tao.
Pan: Inhaberin einer Bäckerei, die gegenüber von B steht.

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Man könnte nun anhand der Charaktervorstellung meinen, dass die Depression der Protagonistin hier im Vordergrund steht, doch dem ist nicht so.
Natürlich hat sie dadurch und wegen ihres nicht so großen Selbstvertrauens oft Probleme und ein Schicksalsschlag aus der Kindheit lässt sie auch nicht los.

Aber die Probleme von B werden gut verknüpft mit den Alltagssituationen und man hat nie das Gefühl, dass es fehl am Platz ist oder zu präsent.

Jeder Charakter ist in seiner Weise grandios ausgearbeitet und die Interaktionen untereinander oder mit anderen ist das Herzstück des Spiels.
Immer wenn neue Nebencharaktere erscheinen, passen diese perfekt in die Geschichte und bringen neue Punkte, sowie dadurch neue Mechaniken.

Storytelling/Mechanik

Die Geschichte rund um die vier Charaktere ist hervorragend durchdacht und bietet in der Demo gerade gegen Ende sehr viel Tiefe und hat mir durch die Darstellung und Realitätsnähe sogar ein paar Tränen abgerungen …

Auch die humorvollen Situationen haben mich sehr oft zum Lachen gebracht, weil es einfach toll und sympathisch transportiert wird und das mit einer Leichtigkeit, die weder überzogen ist, noch mit der Holzhammermethode versucht, einen Lacher zu generieren.

Eine große Frage, die man stellen könnte, wäre: Warum A, B, C und N? Diese kann ich euch auch nicht beantworten, aber vielleicht findet man in der Vollversion eine Antwort oder einen Twist dahinter, wer weiß.

JYN ist für das Writing verantwortlich und nach dem Ende des Kickstarters zum Team dazugestoßen, was sehr von Vorteil ist, denn sie hat Creative Writing studiert.
Davor war sie bereits als Beta-Tester involviert und Helfer beim Schreiben, doch das Projekt war schlichtweg zu groß für zwei.

Die Mechaniken sind in Tomorrow will be Dying sehr vielseitig und faszinierend designt und angewendet worden.
Man hat bei B verschiedene Parameter wie Gesundheit, Hunger, Stress und Energie und kann diese mit genug Schlaf und Essen wieder hochsetzen – den Stress sollte man natürlich unten halten.

Ob die verschiedenen Parameter wie z. B. einen hohen Stresswert gar Einfluss auf die Story haben (etwa neue Events freischalten) konnte ich noch nicht testen, aber bei der Detailverliebtheit des Spieles würde mich das eher wundern, wenn nicht.

Über die rechte, obere Seite erreicht man die wichtigsten Funktionen:

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Das System mit dem Geldbeutel ist sehr clever und simpel zugleich. So geht ihr in einen Laden und wählt den Punkt Einkaufen an.
Nun habt ihr vor euch alles liegen, was im Laden zu kaufen gibt und könnt diese per Drag&drop in euren Rucksack ziehen und wenn ihr fertig seid, ganz einfach auf kaufen klicken und es wird bezahlt. Wirklich eine gute Umsetzung dieses Punktes.

Apropos Rucksack; dieser beinhaltet euer Inventar und ihr findet in rechts unten im Bildschirm.

Beim Thema Essen und Kochen lacht mein Kochherz umso mehr über die Detailverliebtheit, die Team Robo hier hat einfließen lassen.
JEDES Getränk und Lebensmittel bzw. gekochtes Gericht hat sowohl Hunger- und Energiewerte und eine kleine Anzeige, wann das Essen verdirbt und ihr es besser wegschmeißen solltet (z. B. Orangen schimmeln).

Wenn wir gerade beim Essen sind, so kann man im Spiel auch verschiedene Lebensmittel kombinieren, neue Rezepte freischalten und so neue Gerichte entdecken und diese dann kochen.
Einfach zwei Lebensmittel auswählen, Kochzeit bestimmen und dann kochen. Dazu gibt es noch einen Kochskill, den ihr auch ausbauen bzw. hochleveln könnt, um, wie ich annehme, im fertigen Spiel mehr Lebensmittel gleichzeitig kombinieren zu können (gar drei, vier oder mehr) oder auch schwierigere Gerichte meistern zu können.

Man kann auch an seinem Laptop arbeiten oder lernen, wenn man in seinem Zimmer sitzt. Ob dies auch ein Levelsystem bekommt oder gar Auswirkung auf das Spiel hat? Man darf gespannt sein.
In der erweiterten Demo kam noch ein Baseballminispiel hinzu, welches auch sehr viel Spaß gemacht hat und Abwechslung bot.


Audio

Diese hat alwayspolite kreiert und dabei ein sehr feines Händchen bewiesen.
Wie ich erfahren habe, hat er an einer Schule für Audio Engineering gelernt und das merkt man. Seien es seichte Klänge, fast schon melancholisch, wenn man Rückblenden der Schulzeit hat oder wenn sich die Gruppe in einer Bäckerei endlich wiedertrifft nach langer Zeit, wo man eine Art Vocaloid Stimmengesang in eine poppige Melodie gepackt hat.

Alles sehr ausgewogen und sehr hohe Qualität.


Artstyle

Der Artstyle von Hintergründen und Charakteren hat mich einfach nur umgehauen.

Dieser ist von Nonagon, welche, seit sie klein ist, sich selbst das Zeichnen beigebracht hatte und so ihren eigenen Stil über die Jahre hinweg entwickelt hat. Dieser ist wunderschön und alles, was man im Spiel sieht, trägt die Handschrift ihres Stils und das macht in Verbindung mit dem Writing und der Musik die Erfahrung so wundervoll.

Aber Tomorrow will be Dying hat noch einen sehr besonderen Touch: Alles, was passiert, seien es Begegnungen, humoristische Events oder auch die Rückblenden, wird in CGs erzählt und diese werden oft miteinander kombiniert oder überlagert.

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Alle Dialoge, ob nun in CG-Events oder im Overlay mit Sprites, haben Sprechblasen und einen Sound, wenn diese gerade laufen, und nicht das klassische Boxlayout, welches man von typischen Visual Novels gewohnt ist. Alle CG-Events sind animiert, wie auch die Sprites.
Der Mauszeigers im Spiel ist ein kleines Papierflugzeug, was noch ein nettes Detail ist, und auch wieder verdeutlicht, auf was alles geachtet wurde.

Hilfe hatte Nonagon dazu von alwayspolite, der noch neben seines Musikwissens Erfahrung in 3D-Modellierung und digitalem Zeichnen hat.

Kritik und Verbessungsvorschläge zur Demo

Da das Spiel von Nonagon und alwayspolite mit dem Game Maker 2 gemacht wurde, (da die beiden bereits Erfahrung mit der Engine in der Vergangenheit gesammelt hatten,) hat Tomorrow will be Dying eine etwas größere Auslastung des CPUs an manchen Stellen.
Die stärkere Auslastung hat bei mir an vielen Übergängen dazu geführt, dass der Bildschirm noch schwarz war, aber schon der erste neue Text eingeblendet war, bevor ein paar Millisekunden später die neue Szene voll zu sehen war.

Was hoffentlich auch noch ausgebaut wird, sind die Anzahl der Speicherstandslots. Diese sind mit vier einfach wirklich zu wenig (aber ich tippe mal darauf, dass es für die erweiterte Demo so gewählt wurde).

Zusatz

alwayspolite, JYN und Nonagon sind nicht nur Multitalente, sondern auch alles Geschwister. Man könnte also sagen es ist ein Familienprojekt.
Ich finde, dass das nicht nur eine wunderbare Tatsache ist, sondern man merkt es auch, wenn man das Spiel selbst spielt.
Auch konnte ich erfahren, dass jeder in der Familie einen kreativen Beruf erlernt hat und dies oft dazu führt, das bei Tisch über allerhand Kreatives debattiert wird.

Nonagon und alwayspolite hatten die Grundidee zu Tomorrow will be Dying, als sie über ein 10 Jahre altes gemeinsames Projekt scherzten. Es wäre doch nett, eine Art Visual Novel zu machen – Get a Life war damals der nicht ernst gemeinte Titel.
So übertrug alwayspolite die Zeichnungen von Nonagon in den Game Maker und die beiden beschlossen, sich dem Projekt Vollzeit zu widmen.

Am Anfang war das Ziel des Kickstarters $800 mit einem Monat Laufzeit, doch es wurde größer und größer. (In der anfänglichen Idee waren weder Items noch das Kochen mit drin.)
Also wendeten die beiden zusammen sechs Monate auf, um das Projekt vorzubereiten und eine Demo zu entwerfen und starteten dann die Kickstarter-Kampagne. Am Ende wurden statt der geplanten 3.198 € mit 9.976 € mehr als das Dreifache eingenommen, mit über 450 Unterstützer.

Auch konnte ich in Erfahrung bringen, was die Inspirationen für das Spiel waren.
Allem voran The Tatami Galaxy was einer ihrer Lieblingsserien ist. Dazu hat jeder von den drei Geschwistern Sachen eingebracht die er/sie sehr gern hat. Ein paar im Fokus, andere eher unterschwellig:

Als ich diese Liste bekam, fiel es mir wie Schuppen von den Augen: Die Atmosphäre beim Spielen der ersten Demo war definitiv wie in 3 Gatsu no Lion! (Ich bin großer Chika Umino-Fan).
Und auch jetzt in der erweiterten Demo habe ich sehr schöne Aspekte aus dieser Liste entdeckt z.B. als ein Uni-Student durch Insektenkekse plötzlich „tot“ am Boden liegt und man dann in Danganronpa-/Ace Attorney-Manier nach Spuren suchen muss.

Auch die Beziehung zwischen B und A hat mich sehr sympathisch an Ryuuji und Taiga aus Toradora erinnert.
Und das Ende der erweiterten Demo … nun da sag ich nichts~

Fazit

Lange bevor ich zu Visual Novel.info kam, hatte ich Tomorrow will be dying schon in meiner Liste bei Kickstarter und war schon damals von der Demo sehr angetan.
Jetzt mit der erweiterten Demo haben sie es nochmal auf ein neues Level gesetzt und ich bereue keinen einzigen Cent, den ich damals in dieses Projekt investiert habe.

Bis auf ein paar Kritikpunkte, die eher klein sind, kann ich die erweiterte Demo jedem ans Herz legen.
Sympathische Charaktere, interessante und tolle Mechaniken, schöne Musik und ein wunderschöner, ästhetischer Artstyle machen es meiner Meinung nach zu einer der faszinierendsten Indi-Visual Novels, was Schönheit und Stimmung angeht, die ich bisher entdeckt habe.

Schaut euch gerne mal auf ihrem Twitter und auf Itch.io um, holt euch die Demo und überzeugt euch selbst vom Umfang und den Charakteren.
Ich selbst bin auch schon sehr auf die Vollversion gespannt. Diese ist für September 2020 geplant.

Noch ein kleiner Hinweis an alle Publisher:
Liebe Publisher, wenn ihr etwas Vielversprechendes sucht, werft doch mal einen Blick nach Kanada, wo ein kleines Team, bestehend aus drei Geschwistern, sitzt und mit sehr viel Liebe an ihren Spielen arbeitet.

Ich bedanke mich an dieser Stelle auch bei alwayspolite für das persönliche Q&A mit mir, für das er sich die Zeit genommen hat.

Ich wünsche dem Team Robo alles Gute für die Zukunft und hoffe auf viele weitere Titel mit der gleichen Qualität und Liebe wie bei Tomorrow will be Dying.

Tomorrow Will Be Dying Kickstarter Trailer

 

Autor: Mahougao

Hallo, ich bin MahouGao. Als Visual Novel-Liebhaber habe ich sehr viel Kenntnis über das Medium. Ich bin ein laufendes Popkultur-. Anime- und Manga-Lexikon. Zudem bin ich Idol- und Magical Girl-Trash Boi. GFXler für VNinfo und ab und an auch Autor für Artikel.