√Letter Kurzreview

Das Herausforderndste beim Schreiben dieser Review war die Suche nach dem Wurzelsymbol

Root√ ist eins dieser Spiele bei denen ich extrem zwiegespalten bin, auf der einen Seite steht die extrem saubere Aufmachung des Userinterfaces, auf der anderen nervige und unnötige Point-&-Click-Elemente. Eine frei begehbare Open-World-map, welche leider meistens leer ist und nur dazu dient zum nächsten Storypunkt zu gelangen. Schöne Backgrounds, CGs und Sprites, die leider den stumpfen Ace Attorney Abklatsch, der sich Gameplay nennt, nicht übertönen können.

Die Prämisse ist ungefähr so , ein Kerl aus Tokio findet Briefe von einer damaligen Brieffreundin aus seiner Schulzeit, Fumino Aya, wieder und begibt sich auf die Suche nach ihr, was ihn zu einem ländlichen Örtchen namens Matsue führt. Im Laufe des Spiels lernt der Hauptcharakter alle damaligen Freunde dieser Aya kennen, die mit jedem Kapitelanfang durch einen Brief von Aya, welche sich der Protagonist „nochmal“ durchliest, eingeleitet und im Laufe des Kapitels enttarnt werden. Das Ziel ist es schließlich Aya selbst zu treffen.

Die Charaktere im Spiel sind eine der Sachen. die mir sogar recht gut gefallen hat, da sie zunächst in den Rückblenden Ayas als Karikaturen verschiedener Stereotype, wie Gal, Athlet, usw. dargestellt werden, sich aber außerhalb des Spielgeschehens zu pessimistischen Erwachsenen entwickelt haben. Ohne zu viel zu spoilern ist bei allen Hauptfiguren eine gewisse Tiefe vorhanden die sie über ihre Stereotype hinausgehen lassen und sie dadurch menschlicher wirken lässt. Durch diese Verwandlung zu teilweise depressiven Erwachsenen dekonstruiert Root√ das typische „Slice of Life“-Setting vieler Animes, VNs und Mangas und gibt einem eine mögliche „Was Wäre Wenn“ Einsicht wie die harte Realität für over-the-top Charaktere im späteren Leben aussehen könnte.

Das Gameplay hatte ich schon in der Einleitung angerissen, der Grund dafür ist, dass nicht wirklich viel davon vorhanden ist. Der Großteil des Spiels beläuft sich darauf von Punkt A zu Punkt B zu gehen, dann von Punkt C einen Gegenstand nach Punkt A zu bringen, und von Punkt D aus zu erkennen, dass man eigentlich von Anfang an nach Punkt B wollte. Dafür gibt es eine Overworld-Map auf der sich der Charakter zu verschiedenen Stellen in der Stadt begeben kann. Wie bereits erwähnt sind die meisten Stellen während eines Kapitels nur aus kosmetische Gründe überhaupt vorhanden und bis auf ein paar Gespräche mit Einheimischen passiert nicht viel. Während „wichtiger“ Storygespräche beschränkt sich eine Konversation auf das gelegentliche Aufladen einer Aussage z.b. „I’m a big eater“ zu einer stärkeren Version davon „I‘m a max big eater!“ um die Story weiterzubringen.

Weiterhin gibt es „Bossfights“ in denen der Protagonist durch verschiedene Beweise (s. Ace Attorney) die Identität einer Person beweisen muss. Beim Auswahl falscher Optionen verliert man solange Leben, dargestellt durch Notizblätter, bis man gewinnt oder kein Leben mehr vorhanden ist und man neustarten muss.

Im Gegensatz zu Phoenix Wright schreit der Protagonist weder Objection, noch trägt er einen Stylischen Anzug, und es wird nach dem 2-3. Mal recht langweilig, vor allem wenn man sich mit dem Konzept bei Ace Attorney oder Danganronpa vertraut gemacht hat. Schwierigkeit ist nicht wirklich vorhanden, da man jederzeit speichern kann. Außerdem ist es meistens sehr offensichtlich welcher Charakter das entsprechende Rückblendenequivalent ist, unter anderem weil der Hauptcharakter dies meist oft selbst sogar vor dem „Verhör“ selber erwähnt.

Der Protagonist ist keine leere Schablone, wies bei vielen anderen Spielen mit gesichtslosen Protagonisten der Fall ist, ist aber lange nicht interessant genug als Entität, dass man mehr als 40 Wörter über ihn fallen lassen sollte.

Ein weiterer Aspekt des Spiels ist das Antworten auf Ayas Briefe am Anfang von jedem Kapitel, je nach Auswahl ändert sich das Ending. Im Gegensatz zu Steins;Gate braucht man hier keinen komplexen „Cellphone Text Guide“ da die Antworten einer Route immer an der gleichen Stelle sind.
Route A -> 1. Option
Route B -> 2. Option
Route C -> 3. Option
Usw.
Gut ist das für Leute die gerne schnell alle Endings sehen wollen ohne stundenlanges Ausprobieren bzw. nach der Lösung zu schauen. Der Nachteil ist natürlich, dass jedes Fünkchen an Komplexität der Routen verloren geht. Alleine das Mischen der Positionen der Antworten hätte es um einiges interessanter gemacht.

Meinung zu den Endings

Das der Content jeder Route sich nur auf 3 Kapitel beschränkt, da vor Kapitel 8 alles gleich abläuft, ist ein wenig enttäuschend. Außerdem hätte ich es bevorzugt anstatt 3 Joke Endings 3 komplett ausgebaute Standalone-Routen zu haben.

[collapse]

Es ist definitiv kein Must-Play, aber es beinhaltet ein interessantes Konzept, was sogar einigermaßen gut ausgeführt wird. Die Story ist glücklicherweise tiefgründiger als das Gameplay und ist somit neben den Visuals einer der anziehenden Aspekte. Wer sich für Slice-Of-Life interessiert oder sich in das Genre begeben will, dem kann ich √Letter eindeutig empfehlen.

Post Author: Kayihan Akcakoca

Moin, ich heiße Kayihan und bin auch bekannt als der Typ mit dem komischen Namen. Ich bin vergleichsweise noch ein Anfänger wenn es ums Visual Novels geht, und wünsche meinen Horizont durch das Schreiben meiner Artikel zu erweitern. Vielen Dank fürs lesen und viel Spaß noch auf der Seite :).